Android——几乎完全用 OpenGL 制作用户界面有什么问题吗?
在构建以 GLSurfaceView 为中心的 UI 时应注意哪些注意事项? 这是一款游戏,大部分 UI 将是介绍屏幕(开始、选项、关于、退出)和关卡选择器屏幕。我在使用 OpenGL 的游戏渲染/动画上投入了大量时间,而且我不是图形艺术家,因此采用 OGL UI 路线对我来说似乎很有意义。但我是一名 Android 新手,需要一些外部输入。感谢您的阅读。
What considerations should one be mindful of when constructing a GLSurfaceView-centric UI?
This is for a game and the bulk of the UI will be an intro screen (start, options, about, exit) and a level selector screen. I've put a lot of time into the rendering/animation for the game using OpenGL, and I'm no graphic artist, so taking the OGL UI route seems to make sense to me. But I'm an Android novice and need some outside input. Thanks for reading.
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(2)
这并没有什么问题,尤其是对于游戏来说。唯一的问题是您必须自己做所有事情。大多数游戏似乎都是这样做的。
There is nothing wrong with that, especially for a game. The only problem is that you will have to do everything yourself. Most games seem to be doing this.
由于一项活动可以轻松地开始另一项活动,因此我认为从游戏本身中抽象出您的选项和关卡选择是值得的。如果您不熟悉启动活动和/或在活动之间传递信息,有很多很好的教程和示例可以提供帮助。如果您还没有尝试过,您可以尝试无处不在的记事本教程( http://developer .android.com/resources/tutorials/notepad/index.html)。
这种方法的优点是让您的 OpenGL/游戏 Activity 不那么混乱,并且您将能够使用经过验证的 Android UI 元素,而不是从头开始构建自己的 UI 元素。
Due to the ease from which one activity can start another, I would say it is worthwhile to abstract your options and level selection from the game itself. If you're unfamiliar with starting activities and/or passing information between activities, there are plently of good tutorials and examples to help. You could try the ubiquitous Notepad tutorial if you haven't already ( http://developer.android.com/resources/tutorials/notepad/index.html ).
The advantages of this method would be to leave your OpenGL/game Activity less cluttered, and that you would be able to use tried-and-true Android UI elements instead of building your own from scratch.