访问片段着色器中的顶点缓冲区(缓冲区数组)

发布于 2024-11-04 07:11:45 字数 115 浏览 0 评论 0原文

是否可以使用 Opengl 3.0> 中的sampler1D 访问片段着色器中的顶点缓冲区?我想我过去读过它,但我找不到任何相关内容。 我可以将数据渲染到纹理,但如果有更明确的方法可用,它不会是非常优雅的代码。

Is it possible to access a vertex buffer in a fragment shader using a sampler1D in Opengl 3.0>? I think I read about it in the past, but I can't find anything about it.
I can render the data to a texture, but it wouldn't be very elegant code, if a more explicit way is available.

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评论(1

对你而言 2024-11-11 07:11:45

ARB 扩展提供,有关更多信息,请检查扩展规范:

是的,这称为纹理缓冲区对象 (TBO),它可作为 3.3 中的核心 OpenGL 功能(我认为)或作为 opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt" rel="noreferrer">http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt

Yes, this is called Texture Buffer Object (TBOs), it's available as a Core OpenGL feature in 3.3 (i think) or as an ARB extension, for more information check the extension specification:

http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt

~没有更多了~
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