访问片段着色器中的顶点缓冲区(缓冲区数组)
是否可以使用 Opengl 3.0> 中的sampler1D 访问片段着色器中的顶点缓冲区?我想我过去读过它,但我找不到任何相关内容。 我可以将数据渲染到纹理,但如果有更明确的方法可用,它不会是非常优雅的代码。
Is it possible to access a vertex buffer in a fragment shader using a sampler1D in Opengl 3.0>? I think I read about it in the past, but I can't find anything about it.
I can render the data to a texture, but it wouldn't be very elegant code, if a more explicit way is available.
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(1)
ARB 扩展提供,有关更多信息,请检查扩展规范:
是的,这称为纹理缓冲区对象 (TBO),它可作为 3.3 中的核心 OpenGL 功能(我认为)或作为 opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt" rel="noreferrer">http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt
Yes, this is called Texture Buffer Object (TBOs), it's available as a Core OpenGL feature in 3.3 (i think) or as an ARB extension, for more information check the extension specification:
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt