GLSL“for”上的性能操作说明

发布于 2024-11-03 05:14:41 字数 109 浏览 1 评论 0原文

你好 我正在使用 GLSL 进行分形工作,并且需要使用“for”指令。执行 for 指令 n 次更好(性能方面),还是在 FBO 上重定向着色器的输出,并在 FBO 上应用着色器 n 次更好? 谢谢 :)

Hi
I'm doing fractal work using GLSL, and I need to use the "for" instruction. Is is better (performance-wise) to do a for instruction n times, or to redirect the ouput of the shader on a FBO, and apply the shader n times on a FBO?
Thanks :)

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评论(1

埋情葬爱 2024-11-10 05:14:41

应用着色器 n 次肯定会更昂贵。它不仅会由于实际着色器而更加昂贵,而且由于纹理获取和 ROP 也会更加昂贵。另外,重新绑定缓冲区和同步。

Applying a shader n times will definitively be more expensive. It will not only be more expensive due to the actual shader, but also due to texture fetch and ROP. Plus, rebinding buffers and synchronization.

~没有更多了~
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