HLSL:多通道着色器?
我正在编写一个着色器,可以对场景渲染的纹理产生模糊效果。 我需要在 2 个通道中完成此操作,因此在通道 P0 中我进行水平模糊,在通道 P1 中进行垂直模糊。
问题是:
- 我如何从 P0 通道上的 PS 获取输出并作为 P1 通道上 PS 的输入发送?
如果我在单遍中编写它,我会获得预期的结果,但我确实需要在两遍中完成。
有人可以帮我吗?
是我的第一个接近脚趾 HLSL。
谢谢大家!
福克斯_ITA
I'm writing a shader that make a blur effect on a texture rendered form the scene.
I need to do that in 2 passe, so with the pass P0 i make a horizontal blur, and in pass P1 the vertical one.
The problem is:
- How i can get the output from the PS on pass P0 and send as input on the PS on pass P1 ?
If i write it on single pass i obtain the expected result, but i really need to do in 2 passes.
Can anyone help me please?
Is my first approach toe HLSL.
Thank to everyone!
FOX_ITA
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评论(1)
您通常在应用程序逻辑中的着色器代码之外执行此操作。
(当然,您不会每帧重新创建一次渲染目标。我宁愿使用中央渲染池目标满足所有后处理需求)。
You usually do that outside of the shader code in your application logic.
(of course you don't re-create the render targets once per frame. I'd rather use a central pool of render targets to serve all postprocessing needs).