什么是网格几何?

发布于 2024-10-31 17:40:18 字数 335 浏览 1 评论 0原文

WPF 中的网格几何体是什么?

<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 10,10,0 0,10,0 0,0,10 10,0,10 10,10,10 0,10,10"
                TriangleIndices="0 1 3 1 2 3  0 4 3 4 7 3  4 6 7 4 5 6  0 4 1 1 4 5  1 2 6 6 5 1  2 3 7 7 6 2" />

这是我的代码,PositionsTriangleIndices 中的数字有何含义?

What is mesh geometry in WPF?

<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 10,10,0 0,10,0 0,0,10 10,0,10 10,10,10 0,10,10"
                TriangleIndices="0 1 3 1 2 3  0 4 3 4 7 3  4 6 7 4 5 6  0 4 1 1 4 5  1 2 6 6 5 1  2 3 7 7 6 2" />

This is the code I have, and what is the meaning of the numbers in Positions and TriangleIndices?

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评论(3

耀眼的星火 2024-11-07 17:40:18

MeshGeometry3D 允许开发人员
指定位置、法线和纹理
坐标信息。职位
需要属性。

假设法线是相关的
与网格的正面
原始。绕线顺序(
头寸的顺序
网格的每个三角形都是
指定)确定是否给定
脸部是正面或背面。
正面三角形缠绕在
逆时针顺序;背面的
三角形按顺时针方向缠绕
订单。

MSDN

位置:

该属性指定的点
代表的顶点
组成 3D 网格的三角形。

缠绕顺序(其中的顺序
组成每个的职位
指定网格的三角形)
确定给定的面是否是
正面或背面。
正面三角形缠绕在
逆时针顺序;背面的
三角形按顺时针方向缠绕
订单。

三角形索引:

对于给定 3-D 网格中的三角形,
三角形的顺序
指定顶点位置
判断是否为三角形面
是正面或背面。

Windows 演示基础
3-D 实现使用
逆时针缠绕顺序;那
是,决定 a 的点
正面网格三角形的位置
应指定在
逆时针顺序,从
网格的前面。

设置 TriangleIndices 属性
是可选的。如果指数不是
指定,三角形被绘制在
非索引时尚。每一套
三个位置成为一个三角形。

MeshGeometry3D allows the developer to
specify position, normal, and texture
coordinate information. The Positions
property is required.

Normals are assumed to be associated
with the front faces of a mesh
primitive. The winding order (the
order in which the Positions that make
up each triangle of the mesh are
specified) determines whether a given
face is front-facing or back-facing.
Front-facing triangles are wound in
counter-clockwise order; back-facing
triangles are wound in clockwise
order.

MSDN

Positions:

The points specifed by this property
represent the vertices of the
triangles that make up a 3-D mesh.

The winding order (the order in which
the Positions that make up each
triangle of the mesh are specified)
determines whether a given face is
front-facing or back-facing.
Front-facing triangles are wound in
counter-clockwise order; back-facing
triangles are wound in clockwise
order.

TriangleIndices:

For a triangle in a given 3-D mesh,
the order in which the triangle's
vertex positions are specified
determines whether the triangle face
is a front or back face.

The Windows Presentation Foundation
3-D implementation uses a
counter-clockwise winding order; that
is, the points that determine a
front-facing mesh triangle's positions
should be specified in
counterclockwise order, as viewed from
the front of the mesh.

Setting the TriangleIndices property
is optional. If the indices are not
specified, triangles are drawn in a
non-indexed fashion. Every set of
three positions becomes a triangle.

怂人 2024-11-07 17:40:18

Positions:

“Positions”属性值中出现的每三组连续数字都声明一个具有特定索引的 3DPoint,即位置 (0,0,0) 中的前三个数字定义一个 3DPoint索引为 0,下一组三个数字 (10,0,0) 定义索引为 1 的 3DPoint。

TriangleIndices :

该属性的值保存组成网格的所有三角形。任何以 MeshGeometry3D 形式呈现的 3D 模型均由三角形组成,而三角形又由位置组成。

单个点(这里是位置)可以在多个三角形中引用,这就是为什么位置在标签位置中单独定义,并且三角形包含位置的索引。

Positions :

Each three consecutive sets of numbers present in the value of "Positions" attribute declares a 3DPoint with a particular index, that is first three numbers in the positions (0,0,0) defines a 3DPoint with index 0, and the next set of three numbers (10,0,0) defines a 3DPoint with index 1.

TriangleIndices :

This attribute's value holds all the triangles that make up the mesh. Any 3D Model present as MeshGeometry3D is made up of triangles, which are made up of Positions.

A single point ( which here is Position) can be reference in multiple triangles which is why Positions are separately defined in tag Positions and Triangles contain the indices of the Positions.

冷…雨湿花 2024-11-07 17:40:18

位置定义轴上的位置并标记每个轴(如 v0(vertex 0) 、 v1 、...)
所以我们可以指出脸部、背部、...上的三角形是什么
下面分别表示立方体的网格索引、顶点索引和三角形索引。
看到这个

所以像这样的立方体的三角形索引(注意立方体的每个面都在一条线上) )<代码>
0, 1, 2, 0, 2, 3, //前面
4, 5, 6, 4, 6, 7, //右
8, 9, 10, 8, 10, 11, //返回
12, 13, 14, 12, 14, 15, //左
16, 17, 18, 16, 18, 19, //上
20, 21, 22, 20, 22, 23}; //底部

有关更多信息,请参阅此 http://in2gpu.com/2015/ 07/09/带有索引的绘图立方体/

With positions define the location on axes and each of them labeled (like v0(vertex 0) , v1 , ...)
So we can indicate what Triangle be on face, back ,...
In following, represent the index of mesh, vertex and TriangleIndices of cube.
see this

So TriangleIndices for cube like this(note every face of the cube is on a single line)
0, 1, 2, 0, 2, 3, //front
4, 5, 6, 4, 6, 7, //right
8, 9, 10, 8, 10, 11, //back
12, 13, 14, 12, 14, 15, //left
16, 17, 18, 16, 18, 19, //upper
20, 21, 22, 20, 22, 23}; //bottom

for more information see this http://in2gpu.com/2015/07/09/drawing-cube-with-indices/

~没有更多了~
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