什么是网格几何?
WPF 中的网格几何体是什么?
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 10,10,0 0,10,0 0,0,10 10,0,10 10,10,10 0,10,10"
TriangleIndices="0 1 3 1 2 3 0 4 3 4 7 3 4 6 7 4 5 6 0 4 1 1 4 5 1 2 6 6 5 1 2 3 7 7 6 2" />
这是我的代码,Positions
和 TriangleIndices
中的数字有何含义?
What is mesh geometry in WPF?
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 10,10,0 0,10,0 0,0,10 10,0,10 10,10,10 0,10,10"
TriangleIndices="0 1 3 1 2 3 0 4 3 4 7 3 4 6 7 4 5 6 0 4 1 1 4 5 1 2 6 6 5 1 2 3 7 7 6 2" />
This is the code I have, and what is the meaning of the numbers in Positions
and TriangleIndices
?
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评论(3)
MSDN
位置:
三角形索引:
MSDN
Positions:
TriangleIndices:
Positions:
“Positions”属性值中出现的每三组连续数字都声明一个具有特定索引的 3DPoint,即位置 (0,0,0) 中的前三个数字定义一个 3DPoint索引为 0,下一组三个数字 (10,0,0) 定义索引为 1 的 3DPoint。
TriangleIndices :
该属性的值保存组成网格的所有三角形。任何以 MeshGeometry3D 形式呈现的 3D 模型均由三角形组成,而三角形又由位置组成。
单个点(这里是位置)可以在多个三角形中引用,这就是为什么位置在标签位置中单独定义,并且三角形包含位置的索引。
Positions :
Each three consecutive sets of numbers present in the value of "Positions" attribute declares a 3DPoint with a particular index, that is first three numbers in the positions (0,0,0) defines a 3DPoint with index 0, and the next set of three numbers (10,0,0) defines a 3DPoint with index 1.
TriangleIndices :
This attribute's value holds all the triangles that make up the mesh. Any 3D Model present as MeshGeometry3D is made up of triangles, which are made up of Positions.
A single point ( which here is Position) can be reference in multiple triangles which is why Positions are separately defined in tag Positions and Triangles contain the indices of the Positions.
位置定义轴上的位置并标记每个轴(如 v0(vertex 0) 、 v1 、...)
所以我们可以指出脸部、背部、...上的三角形是什么
下面分别表示立方体的网格索引、顶点索引和三角形索引。
看到这个
所以像这样的立方体的三角形索引(注意立方体的每个面都在一条线上) )<代码>
0, 1, 2, 0, 2, 3, //前面
4, 5, 6, 4, 6, 7, //右
8, 9, 10, 8, 10, 11, //返回
12, 13, 14, 12, 14, 15, //左
16, 17, 18, 16, 18, 19, //上
20, 21, 22, 20, 22, 23}; //底部
有关更多信息,请参阅此 http://in2gpu.com/2015/ 07/09/带有索引的绘图立方体/
With positions define the location on axes and each of them labeled (like v0(vertex 0) , v1 , ...)
So we can indicate what Triangle be on face, back ,...
In following, represent the index of mesh, vertex and TriangleIndices of cube.
see this
So TriangleIndices for cube like this(note every face of the cube is on a single line)
0, 1, 2, 0, 2, 3, //front
4, 5, 6, 4, 6, 7, //right
8, 9, 10, 8, 10, 11, //back
12, 13, 14, 12, 14, 15, //left
16, 17, 18, 16, 18, 19, //upper
20, 21, 22, 20, 22, 23}; //bottom
for more information see this http://in2gpu.com/2015/07/09/drawing-cube-with-indices/