Opengl 使用 lwjgl 压缩纹理

发布于 2024-10-31 10:54:30 字数 480 浏览 3 评论 0原文

我在 ByteBuffer 中加载了一个 DXT1 纹理,并且尝试使用 Opengl 加载它,

int tID = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT, w, h, 0, imageData);
System.out.println(gluErrorString(glGetError()));

但在 glCompressedTexImage2D 调用上却出现错误“无效操作”。似乎无法弄清楚为什么。

I have a DXT1 texture loaded in a ByteBuffer and I'm trying to load it with Opengl

int tID = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT, w, h, 0, imageData);
System.out.println(gluErrorString(glGetError()));

It's giving me the error "Invalid Operation" on the glCompressedTexImage2D call. Can't seem to figure out why.

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评论(1

挖个坑埋了你 2024-11-07 10:54:30

好吧,我知道问题是什么了。
imageData 的大小不正确。
由于 DXT1 是每像素 4 位,我一直认为它应该是 w * h * 4。
它应该是 w * h * 1/2(4 位为 1/2 个字节)。

Ok i figured out what the problem was.
The size of imageData was incorrect.
Since DXT1 is 4 bits per pixel, i kept thinking it should be w * h * 4.
It should have been w * h * 1/2 (4 bits being 1/2 a byte).

~没有更多了~
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