cocos2d:分配 ccsprite 内存 4MB,作为子级添加到场景 mem=11MB

发布于 2024-10-30 03:23:58 字数 384 浏览 4 评论 0原文

我从 helloworld 模板开始。 添加了一些菜单并启动了性能工具->分配。 结果:1.9MB 好的,所以空场景是 2MB 现在添加了使用 1024x1024 图像初始化的实例变量 ccsprite

CCsprite *test=[CCSprite spriteWithFile:@"img1024x1024.png];

,并启动了性能工具->分配。 结果:6MB ok,内存中的图像是4MB,+2MB是空的 添加到 schen

[self addChild:test];

现在使用性能工具->分配 。 结果:11MB 这正常吗? 我作为孩子添加的每个精灵都会使我的内存使用量加倍吗? 谢谢

i have started with helloworld template.
added some menu and started performance tool->allocation.
result: 1.9MB
ok, so the empty scene is 2MB
now added instance variable ccsprite initialized with an image 1024x1024

CCsprite *test=[CCSprite spriteWithFile:@"img1024x1024.png];

and started performance tool->allocation.
result: 6MB
ok, the image in memory is 4MB, +2MB of the empty
now added to the schen with

[self addChild:test];

performance tool->allocation.
result: 11MB
is that normal?
every sprite i'll add as child will double my memory usage?
thanks

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评论(1

泪痕残 2024-11-06 03:23:58

添加一个精灵并认为每个精灵都会添加相同数量的分配内存是不合逻辑的。请考虑以下事项:

  1. 您可能会使用相同的纹理
    一遍又一遍,这不会
    大大增加记忆力。
  2. 加载几个 1024x1024 的精灵是
    根本不是正常行为。
  3. 您正在加载的图像可能不是
    压缩了很多。
  4. 取决于您的应用程序
    使得内存使用可能不会
    一个问题。

如果您真的担心内存使用情况,我会添加适当数量的精灵,缩小到您的应用程序将使用的适当大小,然后添加它们并再次检查仪器。

Adding one sprite and thinking that each sprite will add the same amount of memory allocated is not really logical. Consider the following:

  1. You may be using a same texture over
    and over again which wouldn't
    increase memory much at all.
  2. Loading several 1024x1024 sprites is
    not normal behavior at all.
  3. The image you are loading may not be
    compressed much.
  4. Depending on the application you are
    making that memory usage may not be
    an issue.

If you are really worried about memory usage, I would add the appropriate amount of sprites scaled down the the appropriate size that your application is going to use and add them and check Instruments again.

~没有更多了~
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