C++ 中的按键事件

发布于 2024-10-30 00:06:22 字数 317 浏览 4 评论 0原文

我目前正在使用 GetAsyncKeyState() 来检测 Keydown 事件,但是当您按住该键时,这些事件将会重复。

有什么简单的方法可以阻止事件再次发生?


示例

如果我按住键盘上的i键一段时间,我将得到如下输出:

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

而不是这样:

i


我想强制用户再次按下该键来触发事件。

I'm currently using GetAsyncKeyState() to detect Keydown events, but then the events will be repeated while you are holding down the key.

What would be an easy way to stop the event from repeating?

Example

If I hold down the key i on my keyboard for a while, I will get an output like this:

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Instead of this:

i

I want to force the user to press the key again to trigger the event.

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评论(2

阿楠 2024-11-06 00:06:22

避免使用与键盘相关的消息(如 WM_KEYDOWN 或 WM_CHAR)来检测按键,当用户按住该键时,Windows 会重复 WM_KEYDOWN。您只需要一个自己的布尔标志来跟踪密钥的状态。仅当您发现 GetAsyncKeyState() 报告的状态与此标志之间存在差异时才更改游戏对象状态。大致:

bool movingLeft = false;
...
if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) < 0) != movingLeft) {
    movingLeft = !movingLeft;
    gameObject->setVelocity(movingLeft ? -10 : 0);
}

Avoid using a keyboard related message like WM_KEYDOWN or WM_CHAR to detect a key, Windows repeats WM_KEYDOWN when the user holds it down. You simply need a your own bool flag that keeps track of the state of the key. Only change your game object state when you see a difference between the state as reported by GetAsyncKeyState() and this flag. Roughly:

bool movingLeft = false;
...
if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) < 0) != movingLeft) {
    movingLeft = !movingLeft;
    gameObject->setVelocity(movingLeft ? -10 : 0);
}
是你 2024-11-06 00:06:22

使用 KeyPress 事件(或 KeyUp)。

顺便说一句,根据 MSDN SHORT WINAPI GetAsyncKeyState(__in int vKey );

确定按键是向上还是向下
在调用该函数时,
以及之后是否按下了该键
之前对 GetAsyncKeyState 的调用。

它没有提及任何有关检测按键事件的信息。

Use KeyPress events (or KeyUp).

Btw according to MSDN SHORT WINAPI GetAsyncKeyState(__in int vKey);

Determines whether a key is up or down
at the time the function is called,
and whether the key was pressed after
a previous call to GetAsyncKeyState.

It doesn't say anything about detecting a keydown event.

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