我需要 GLSL 多通道着色吗

发布于 2024-10-29 12:38:41 字数 199 浏览 11 评论 0原文

尝试更好地理解 GLSL 与“多通道着色”的关系...

知道 HLSL 支持多通道着色作为其语言的一部分,因此,例如,HLSL 中的人体皮肤着色器在一个“像素”着色器中具有多个通道。

在单通道 GLSL 着色器中可以完成多少工作?即我可以一次性计算出我需要的所有内容,即漫反射、规格、SSS 等吗?或者我会很快达到极限,从而推动我采用多通道解决方案吗?

Trying to better understand GLSL in realation to 'multipass shading'...

know that HLSL supports multipass shading as part of its language, so for example, a human skin shader in HLSL, has several passes in one 'pixel' shader.

How much of this can be accomplished in a single pass GLSL shader? i.e. can i just calculate all i need in one pass, i.e. diffuse,spec,sss,etc? or will I quickly hit limits that will push me to a multipass solution?

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。

评论(1

醉梦枕江山 2024-11-05 12:38:41

是的,您可以一次性完成。我已经完成了一些繁重的 GLSL 着色器,但从未达到指令限制。

顺便说一句,在 GL 多通道渲染中,与 GLSL 几乎没有任何关系,它只是使用可能不同的着色器和多边形偏移多次渲染同一对象。

Yes, you can do in one pass. I've done some heavy GLSL shaders and never hit instruction limits yet.

BTW, in GL multi-pass rendering has next to nothing to do with GLSL, it's just a rendering of the same object several times with possible different shaders and polygon offsets.

~没有更多了~
我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
原文