directx/HLSL 输入和输出语义有什么用?

发布于 2024-10-27 07:10:21 字数 152 浏览 1 评论 0原文

我想知道 HLSL 中的那些输入和输出语义是做什么用的? 即为什么我必须写 TEXCOORD0;

struct VS_OUTPUT 
{
   float2 tc : TEXCOORD0; 
};

当类型和名称已经给出时?

i was wondering what those input and output semantics in HLSL are for?
i.e. why do i have to write that TEXCOORD0;

struct VS_OUTPUT 
{
   float2 tc : TEXCOORD0; 
};

when the type and the name are already given?

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评论(1

月下客 2024-11-03 07:10:21

语义让着色器知道从哪里读取或写入数据。它们对应于顶点结构的部分或某些值。

在上面的示例中,tc 的值来自第一个纹理坐标组件。

有关语义及其含义的信息,请查看此处: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509647(v=vs.85).aspx

在顶点着色器中,数据将来自 FVF顶点声明

Semantics let the shader know where to read or write data from. They correspond to parts of the vertex structure or certain values.

In your example above, the value of tc comes from the first texture coordinate component.

For info on semantics and what they mean, check here: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509647(v=vs.85).aspx

In the vertex shader, the data will be coming from the FVF or vertex declaration.

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