鼹鼠山着色器

发布于 2024-10-26 14:53:48 字数 502 浏览 5 评论 0原文

我正在尝试理解摩尔山并希望将一个顶点乘以两个矩阵,说:

output = theVertex * scaleMatrix * rotationMatrix

我猜我的顶点着色器看起来像这样:

"m44 vt0, va0, vc0\n" +
"mul op, vt0, vc1\n";

我会设置矩阵

context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, scaleMatrix);
context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 1, rotationMatrix);

但它不起作用。我做错了什么?

我知道我可以在放置着色器之前对矩阵进行倍增,但我正在尝试理解 AGAL。

干杯

I'm trying to understand molehill and would like to multiple a vertex by two matrices, say:

output = theVertex * scaleMatrix * rotationMatrix

Im guessing my vertex shader would look something like:

"m44 vt0, va0, vc0\n" +
"mul op, vt0, vc1\n";

And i would set the matrices with

context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, scaleMatrix);
context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 1, rotationMatrix);

But its not working. What am i doing wrong?

Im aware that i could multiple the matrix before putting on the shader, but i am trying to understand AGAL.

Cheers

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评论(1

顾忌 2024-11-02 14:53:53

m44 矩阵是 4x4 浮点数,它需要 4 个寄存器,因为每个寄存器是 128 位(4 个浮点数),因此您必须将旋转矩阵加载到 vc4 寄存器中:

"m44 vt0, va0, vc0\n" +
"mul op, vt0, vc4\n";

context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, scaleMatrix);
context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 4, rotationMatrix);

A m44 matrix is 4x4 floats, it takes 4 registers as each register is 128bits (4 floats) so you have to load your rotation matrix into vc4 register:

"m44 vt0, va0, vc0\n" +
"mul op, vt0, vc4\n";

context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, scaleMatrix);
context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 4, rotationMatrix);
~没有更多了~
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