通过在 GLSL 中为不同的屏幕区域着色来识别 mip 贴图级别

发布于 2024-10-21 07:40:48 字数 146 浏览 1 评论 0原文

我不想用代码轰炸这篇文章。我有一个主文件、片段着色器和顶点着色器文件。

我需要知道根据 mipmap 级别为屏幕着色应采取的步骤?即循环应该去哪里,要求 mipmap 级别,然后相应地设置颜色。我不知道在哪里实现这个或如何实现,一个简单的例子就足够了,非常感谢。

I don't wish to bombard this post with code. I've got a main file, fragment shader and a vertex shader file.

I need to know the steps that I should take to color the screen according to mipmap level? I.e. where the loop should go that asks for mipmap level, then sets colour accordingly. I don't know where to implement this or how, a simple example would suffice many thanks.

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评论(3

纵山崖 2024-10-28 07:40:48

您应该为每个级别创建具有不同颜色的纹理,然后在片段程序中检索该颜色。也可以使用 dFdx(texcoord.x) 和 dFdy(texcoord.y) 来计算。

You should create a texture with a different color for every level, and then retrieve that color in your fragment program. It might also be possible to compute it using dFdx(texcoord.x) and dFdy(texcoord.y).

栖竹 2024-10-28 07:40:48

就像 tibur 所说,一个简单的方法是使用调试纹理,每个级别都有不同的颜色,如下所示 此处

现在,如果您需要手动计算 mipmap 级别(通常是浮点值),这是另一个故事,因为您将需要导数,但是 应该会让你走上正轨。

Like tibur said, an easy way to do this is to use a debug texture that have a different color for every level as seen here.

Now if you need to compute the mipmap level by hand (usually a floating point value), this is another story since you will need derivatives, but this should put you on track.

够运 2024-10-28 07:40:48

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter28.html

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