FBO 分离纹理

发布于 2024-10-21 01:31:21 字数 47 浏览 1 评论 0原文

如何设置 FBO,以便它在一次渲染过程中在两个单独的纹理中渲染深度和颜色缓冲区?

How do I set FBO so it renders depth and color buffer in two separate textures, in one rendering pass ?

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评论(1

月亮邮递员 2024-10-28 01:31:21

只需将合适的纹理附加到 FBO 深度附着点:

      glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

..并将另一个纹理附加到颜色附着点。请参阅了解更多信息

Just attach a suitable texture to the FBOs depth attachment point:

      glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

.. and another texture to the color attachment point. See this for more information.

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