分布式 C++使用数据库的游戏服务器
我的 C++ 回合制游戏服务器(使用数据库)无法对抗当前的平均客户端(玩家)数量,因此我想将其扩展到多个(多个)计算机和数据库,其中所有客户端仍将保留在其中单一游戏世界(服务器必须相互通信并使用多个数据库)。
是否有一些教程/书籍/通用标准可以解释如何以最佳方式做到这一点?
My C++ turn-based game server (which uses database) does not stand against current average amount of clients (players), so I want to expand it to multiple (more then one) amount of computers and databases where all clients still will remain within single game world (servers will must communicate with each other and use multiple databases).
Is there some tutorials/books/common standards which explain how to do it in a best way?
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评论(1)
您将数据库放入图片中的方式可能会产生误导:所有最常用的 RDBMS 都存在集群解决方案,因此,如果您需要使用多个数据库节点支持数据库活动,您只需检查您的数据库中的文档即可。数据库供应商。
当需要同步需要在多个服务器之间共享的非数据库应用程序状态时,会出现更复杂的场景。这里已经有很多问题可以解决相同的问题,例如此处或这里
您可能也对某些消息系统感兴趣,我听说过关于< a href="http://www.zeromq.org/" rel="nofollow noreferrer">ZeroMQ
希望这会有所帮助。
The way you put the database into the picture might be misleading: clustering solutions exist for all of the mostly used RDBMS, so that if you need to support your DB activities with more than one DB node you will just have to check the documentation from your DB vendor.
More complex scenarios are there when it comes to synchronize your non-DB application state that needs to be shared among several servers. There are already a number of questions here that tackle the same problem, like here or here
You might also be interested into some messaging system, I heard good things about ZeroMQ
Hope this helps.