“空”使用 openGL 进行渲染

发布于 2024-10-19 14:26:33 字数 392 浏览 4 评论 0原文

规格:Radeon 3870HD,带 openGL 3.3 和GLSL 1.5

我通过计算着色器渲染数据。由于依赖性,我必须将所有数据放入统一的纹理中,并且没有留下任何属性。每个原语唯一改变的值是索引,我可以从 gl_VertexID 获取这个值。但我在设置正确的渲染调用时遇到问题,看起来如果没有设置属性指针,渲染甚至不会运行,设置指针但不存储会导致错误(ofc..)。设置存储不是空渲染;)。有什么办法可以渲染这个设置吗?

是的,我忘记了一些重要的事情.. 我渲染为:

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, elements);

我认为它不运行着色器的原因是因为对已处理基元的查询结果为 0.. 使用数据设置一些虚拟属性指针会产生正确数量的基元...

specs: Radeon 3870HD w/ openGL 3.3 & GLSL 1.5

I am rendering data through computational shader. Because of dependencies I had to put all my data to uniform textures and nothing left for attributes. Only value that change per primitve is index and I can get this one from gl_VertexID. But I'm having problem with setting up proper render call, looks like if there are no attribute pointers set the render doesn't even run, setting pointer but not storage results in error(ofc..). Setting storage isn't empty rendering ;). Is there any way to render this setup?

Yeah and I forgot some important things..
I render with:

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, elements);

and the reason I think it doesn't run shader is because query on processed primitives results 0.. Setting some dummy attribute pointer with data results in right number of primitives...

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评论(1

邮友 2024-10-26 14:26:33

我在 ATI 上也遇到了同样的问题。为了绕过它,我使用任何可访问的缓冲区作为每个顶点 1 字节的虚拟输入数组(着色器不使用)。

I had the same issue with ATI. In order to bypass it I'm using any accessible buffer for a dummy 1-byte per vertex input array (not used by the shader).

~没有更多了~
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