着色器乘法矩阵

发布于 2024-10-14 16:57:14 字数 934 浏览 9 评论 0原文

我有一个问题我不明白。

我有一个着色器,

String[] vsSource = new String[] {
        "attribute vec3 aVertex;",
        "attribute vec3 aColor;",

        "uniform mat4 uMVMatrix;",
        "uniform mat4 uPMatrix;",

        "varying vec3 vColor;",

        "void main(void) {",
        "    vColor = aColor;",
        "    gl_Position = uMVMatrix * uPMatrix * vec4(aVertex, 1.0);",
        "}" };

我设置了两个矩阵 uMVMatrixuPMatrix,我想在着色器中将它们相乘。当我尝试这样做时,我的屏幕保持黑屏。

当我在 Java 中将其相乘并将其传递给一个 mat4 变量时,我看到了我的三角形。

String[] vsSource = new String[] {
        "attribute vec3 aVertex;",
        "attribute vec3 aColor;",
        "uniform mat4 mvpMatrix;",

        "varying vec3 vColor;",

        "void main(void) {",
        "    vColor = aColor;",
        "    gl_Position = mvpMatrix * vec4(aVertex, 1.0);",
        "}" };

有人可以告诉我为什么我不能在着色器中将它们相乘吗?

I have an issue I don't understand.

I have a shader

String[] vsSource = new String[] {
        "attribute vec3 aVertex;",
        "attribute vec3 aColor;",

        "uniform mat4 uMVMatrix;",
        "uniform mat4 uPMatrix;",

        "varying vec3 vColor;",

        "void main(void) {",
        "    vColor = aColor;",
        "    gl_Position = uMVMatrix * uPMatrix * vec4(aVertex, 1.0);",
        "}" };

I set both matrices uMVMatrix and uPMatrix and I want to multiply them in the shader. When I try that, my screen stay black.

When I multiply it in Java and pass it to one mat4 variable, I see my triangle.

String[] vsSource = new String[] {
        "attribute vec3 aVertex;",
        "attribute vec3 aColor;",
        "uniform mat4 mvpMatrix;",

        "varying vec3 vColor;",

        "void main(void) {",
        "    vColor = aColor;",
        "    gl_Position = mvpMatrix * vec4(aVertex, 1.0);",
        "}" };

Can someone tell me why I can't multiply them in the shader?

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评论(1

爱人如己 2024-10-21 16:57:14

尝试反转着色器中矩阵的顺序,即

gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertex, 1.0);

Try inverting the order of the matrices in the shader, i.e.

gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertex, 1.0);
~没有更多了~
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