C++从向量中的类返回精灵对象

发布于 2024-10-11 08:17:16 字数 953 浏览 3 评论 0原文

我有一个 Entity 基类,类 Player 和 Enemy 继承它。玩家和敌人都包含一个精灵对象(来自 SFML api),如下所示:

class Player : Entity
{
   sf::Sprite sprite
}

玩家和敌人是在向量内创建的,该向量的设置如下:

class EntityManager
{
   public:
   void CollisionCheck();
   private:
   std::vector<Entity*> entityVector;
}

我希望使用以下形式的碰撞检测函数:

bool Collision::CircleTest(const sf::Sprite& Object1, const sf::Sprite& Object2)

所以我尝试做这样的事情:

void EntityManager::ColCheck()
{
   if (Collision::CircleTest(entityVector[0].sprite, entityVector[1].sprite))
      {
         cout << "COLLISION\n";
      }
}

但我收到此编译错误:

错误:请求成员“精灵”

'((EntityManager*)this)->EntityManager::entityVector.std::vector<_Tp, _Alloc>::operator[],其中 _Tp = Entity*,_Alloc = std::allocator',其中 属于非类类型“Entity*”

如何将精灵对象从向量内的这些类传递到碰撞函数?

I have an Entity baseclass which the classes Player and Enemy Inherit. Both player and enemy contain a sprite object (From the SFML api) that looks like this:

class Player : Entity
{
   sf::Sprite sprite
}

Player and Enemy are created inside a vector which is set up like this:

class EntityManager
{
   public:
   void CollisionCheck();
   private:
   std::vector<Entity*> entityVector;
}

I'm looking to use a collision detection function which is of this form:

bool Collision::CircleTest(const sf::Sprite& Object1, const sf::Sprite& Object2)

So I'm trying to do something like this:

void EntityManager::ColCheck()
{
   if (Collision::CircleTest(entityVector[0].sprite, entityVector[1].sprite))
      {
         cout << "COLLISION\n";
      }
}

But I get this compile error:

error: request for member ‘sprite’ in

‘((EntityManager*)this)->EntityManager::entityVector.std::vector<_Tp,
_Alloc>::operator[] with _Tp = Entity*, _Alloc =
std::allocator’, which
is of non-class type ‘Entity*’

How do I pass the sprite object from these classes inside the vector to the collision function?

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评论(1

昔日梦未散 2024-10-18 08:17:16

由于 entityVector 包含 Entity*,因此您需要使用正确的语法:entityVector[0]->sprite 而不是 entityVector [0].精灵

Since entityVector holds Entity* you'll need to use the proper syntax: entityVector[0]->sprite instead of entityVector[0].sprite.

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