如何在 XNA 中为 BasicEffect 设置纹理采样器状态?

发布于 2024-10-07 21:35:36 字数 156 浏览 8 评论 0原文

根据微软的说法,BasicEffect.Texture 使用TextureFilter 状态,如果未设置,则使用TextureFilter.Linear。

在哪里可以设置BasicEffect的TextureFilter状态?

是否可以为纹理采样设置夹紧/包裹方法?

According to microsoft the BasicEffect.Texture uses the TextureFilter state and if it's not set it uses TextureFilter.Linear.

Where can I set the TextureFilter state for BasicEffect?

Is it possible to set a clamp/wrap method for texture sampling?

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评论(2

遗忘曾经 2024-10-14 21:35:36

编辑

删除了我最后的答案。我知道我以前已经以更干净的方式写过它。

尝试:

GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap;

SamplerState 成员可以在这里找到。

EDIT

Got rid of my last answer. I knew that I had written it a cleaner way before.

Try:

GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap;

SamplerState members can be found here.

七分※倦醒 2024-10-14 21:35:36

也可以在 中指定SpriteBatch.Begin().
例如:

spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied, SamplerState.PointClamp, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone);

请参阅以下位置的讨论:http://forums.create.msdn。 com/forums/t/63537.aspx

This can also be specified in SpriteBatch.Begin().
e.g.:

spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied, SamplerState.PointClamp, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone);

See a discussion on this at: http://forums.create.msdn.com/forums/t/63537.aspx

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