在 C++ 中存储三角形和直线的最佳(也是最快)方法?

发布于 2024-10-02 08:45:44 字数 397 浏览 1 评论 0原文

我正在运行一些 3D 应用程序,我想知道存储直线和三角形的最佳方式是什么?目前,我将线条作为 typedef 向量的数组,如下所示:

typedef struct
{
    float x, y, z;
}
Vector

Vector line[2];

现在,我可以这样做:

typedef struct 
{
    Vector start, end;
}
Line

Line lineVar;

面孔可能相似:

typdef struct
{
    Vector v1, v2, v3;
}

Face faceVar;

我的问题是: 有没有更好或更快的方法来存储线条和面孔?或者说我做得还好吗?

谢谢,

詹姆斯

I've got a few 3D apps going, and I was wondering, what is the best way to store lines and triangles? At the moment, I have lines as an array of typedef'd vectors as such:

typedef struct
{
    float x, y, z;
}
Vector

Vector line[2];

Now, I could do it like this:

typedef struct 
{
    Vector start, end;
}
Line

Line lineVar;

Faces could be similar:

typdef struct
{
    Vector v1, v2, v3;
}

Face faceVar;

My question is this: Is there a better or faster way to store lines and faces? Or am I doing it OK?

Thanks,

James

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评论(1

疾风者 2024-10-09 08:45:44

您所拥有的几乎就是向量在计算机程序中的表示方式。我无法想象任何其他方法可以做到这一点。这完全没问题:(

typedef struct
{
    float x, y, z;
} Vector;

DirectX 像这样存储矢量分量,通过)

但是,3D 密集型程序通常将面索引放入向量数组中以节省空间,因为相同的点经常出现在 3D 模型的不同面上:

typedef struct
{
    int vectorIndex1, vectorIndex2, vectorIndex3;
} Face;

What you have is pretty much how vectors are represented in computer programs. I can't imagine any other way to do it. This is perfectly fine:

typedef struct
{
    float x, y, z;
} Vector;

(DirectX stores vector components like this, by the way.)

However, 3D intensive programs typically have the faces index into a vector array to save space since the same points often appear on different faces of a 3D model:

typedef struct
{
    int vectorIndex1, vectorIndex2, vectorIndex3;
} Face;
~没有更多了~
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