OpenGL 几何着色器 Mac OS X

发布于 2024-10-01 22:53:32 字数 291 浏览 7 评论 0原文

我正在尝试通过几何着色器进行简单传递以在 Mac OS X 10.6 下工作。代码编译和链接没有问题,但由于某种原因,没有几何图形被绘制到屏幕上。这是我的着色器代码:

#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4: enable

void main()
{
    gl_Position = gl_PositionIn[0];
    EmitVertex();

    EndPrimitive();
}

如果有人可以提供帮助,我将不胜感激。

I'm trying to get a simple pass through geometry shader to work under Mac OS X 10.6. The code compiles and links without problem, but for some reason no geometry is being drawn to the screen. Here's my shader code:

#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4: enable

void main()
{
    gl_Position = gl_PositionIn[0];
    EmitVertex();

    EndPrimitive();
}

If anybody could help I'd appreciate it.

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评论(2

白云悠悠 2024-10-08 22:53:33

事实证明,问题根本不在着色器代码中。显然,在几何着色器中使用版本 120 时,您必须按如下方式设置输入和输出类型:

glProgramParameteriEXT(shaderProgramID, GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_EXT, GL_POINTS);
glProgramParameteriEXT(shaderProgramID, GL_GEOMETRY_VERTICES_OUT_EXT, GL_POINTS);

之后一切都很顺利。

So as it turns out, the problem wasn't in the shader code at all. Apparently, when using version 120 in a geometry shader, you have to set the input and output types as follows:

glProgramParameteriEXT(shaderProgramID, GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_EXT, GL_POINTS);
glProgramParameteriEXT(shaderProgramID, GL_GEOMETRY_VERTICES_OUT_EXT, GL_POINTS);

After that everything worked out perfectly.

晨曦慕雪 2024-10-08 22:53:33

几何着色器适用于整个图元。你的看起来只适合积分。如果您不传入点,则需要处理所有 gl_VerticesIn (计数)个顶点。

A geometry shader works on entire primitives. Yours looks like it would only be suitable for points. If you are not passing in points you need to process all gl_VerticesIn (count) vertices.

~没有更多了~
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