XNA - 渲染到纹理的 Alpha 通道

发布于 2024-09-30 20:19:20 字数 105 浏览 0 评论 0原文

我有一个纹理,我想在运行时修改它的 Alpha 通道。
有没有办法在纹理的 Alpha 通道上绘图?
或者也许用另一个纹理的通道替换通道?

谢谢,
西南。

I have a texture that I want to modify it's alpha channel in runtime.
Is there a way to draw on a texture's alpha channel ?
Or maybe replace the channel with that of another texture ?

Thanks,
SW.

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评论(1

我纯我任性 2024-10-07 20:19:20

好的,根据您的评论,您应该做的是使用像素着色器。您的源图像甚至不需要 Alpha 通道 - 让像素着色器应用 Alpha。

事实上,您可能还应该在 GPU 上计算 alpha 通道的值(即:运行流体解算器)。

您的着色器可能如下所示:

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 c = tex2D(textureSampler, uv);
    c.A = /* calculate alpha value here */;
    return c;
}

XNA 是一个不错的起点 精灵效果示例。

甚至还有与您正在做的类似的效果:

(来源:msdn.com

示例中的效果从第二个纹理读取,以获取绘制第一个纹理时计算其 Alpha 通道的值。

Ok, based on your comment, what you should do is use a pixel shader. Your source image doesn't even need an alpha channel - let the pixel shader apply an alpha.

In fact you should probably calculate the values for the alpha channel (ie: run your fluid solver) on the GPU as well.

Your shader might look something like this:

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 c = tex2D(textureSampler, uv);
    c.A = /* calculate alpha value here */;
    return c;
}

A good place to start would be the XNA Sprite Effects sample.

There's even an effect similar to what you are doing:

(source: msdn.com)

The effect in the sample reads from a second texture to get values for the calculation of the alpha channel of the first texture when it is drawn.

~没有更多了~
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