多人游戏:如何同步不同电脑的FPS?

发布于 2024-09-30 12:07:47 字数 1435 浏览 2 评论 0原文

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。

评论(1

扛刀软妹 2024-10-07 12:07:47

这是我读过的关于此事的最友好的文章。你应该看看这个人的所有游戏物理文章 (GafferOnGames)

修复你的时间步长!

即使是 RK4 积分器也对
当您迈步的时间量
整合。解耦你的物理
从显示帧率开始的时间步长所以
你的模拟行为准确
每次运行时都以相同的方式。

...然后继续这个:

什么每个程序员都需要知道
关于游戏网络

个人电脑历史简要概述
多人游戏。了解 RTS 如何
游戏能够同步
28k 调制解调器上的数千个单元,
以及第一人称射击游戏如何隐藏延迟
与客户端预测和
延迟补偿。

希望你会像我一样发现它令人大开眼界。

This is the friendliest article I've read on the matter. You should look at all the game physics articles from this guy (GafferOnGames)

Fix Your Timestep!

Even an RK4 integrator is sensitive to
the amount of time you step when
integrating. Decouple your physics
timestep from the display framerate so
that your simulation behaves exactly
the same way each time it is run.

...then continue with this one:

What every programmer needs to know
about game networking

A brief overview of the history of PC
multiplayer games. Discover how RTS
games were able to synchronize
thousands of units over a 28k modem,
and how first person shooters hide lag
with client side prediction and
latency compensation.

Hope you'll find it as eye-opening as I did.

~没有更多了~
我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
原文