3ds Max 渲染纹理与我的游戏引擎不同?
我一直在尝试让我的游戏引擎显示纹理,我终于让它工作了。我使用了 3ds 模型中的 UV 坐标,但纹理的显示方式有所不同。
这是3ds max中的渲染效果:
这是我的游戏引擎中的 opengl 渲染:
为什么纹理是这样布局的?我提供了生成的 3ds 文件中的纹理坐标...有人知道为什么会发生这种情况吗?
I've been trying to get my game engine to display textures, and I finally got it working. I used the UV coordinates from the 3ds model, however the textures are displaying differently.
This is the rendering in 3ds max:
and this is the opengl rendering in my game engine:
why are the textures layed out like that? I supplied texture coordinates from the 3ds file generated... does anyone know why this is happening?
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评论(2)
我发现了问题... 3DS Max 自动缩放纹理以使其宽度和高度相等,否则它会像上面一样显示得很奇怪...
I found out the problem... 3DS Max automatically scaled the texture to have an equal width an height, or else it will display weirdly like above...
从你的图片来看,我只能假设 UV 坐标已分配给它们在 3DS Max 中分配给的不同顶点。
From looking at your picture I can only assume that UV coordinates have been assigned to different vertices that they are assigned to in 3DS Max.