Cg:从浮点纹理写入/读取的正确方法
我目前有一个 R8G8B8 浮点渲染目标,并希望将其用作 R24 目标。代码
//cg
out = float4(v, v, v, v);
似乎限制在 0 和 1 之间。
在 Cg 中写入/读取浮点纹理的正确方法是什么?
I currently have a R8G8B8 floating point render target and want to use it as a R24 target. The code
//cg
out = float4(v, v, v, v);
seems to clamp out between 0 and 1.
What's the proper way to write/read to a floating point texture in Cg?
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评论(1)
在OpenGL中,需要使用浮点纹理格式,例如R32F或RGBA32F。那你就不会被夹住了。我敢打赌 D3D 中也是一样的。
In OpenGL, you need to use a floating point texture format, such as R32F or RGBA32F. Then you won't get clamping. I bet it's the same in D3D.