当我将 gl_Position 的 x 坐标设置为零时,WebGL/GLSL 顶点着色器将 9 个点折叠为单个点
我不明白为什么当我渲染 x 坐标为零的顶点缓冲区时,以下两个着色器会产生不同的结果:
第一:
attribute vec3 position;
void main() {
gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0);
}
第二:
attribute vec3 position;
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, position.y, 0.0, 1.0);
}
第一个的结果是一行九点。第二个结果是一个点。
我将以下顶点数组绘制为 GL_POINTS:
0.0, -1.00, 0.0,
0.0, -0.75, 0.0,
0.0, -0.50, 0.0,
0.0, -0.25, 0.0,
0.0, 0.00, 0.0,
0.0, 0.25, 0.0,
0.0, 0.50, 0.0,
0.0, 0.75, 0.0,
0.0, 1.00, 0.0
这是 VBO 准备调用:
var a = new Float32Array([
0.0, -1.00, 0.0,
0.0, -0.75, 0.0,
0.0, -0.50, 0.0,
0.0, -0.25, 0.0,
0.0, 0.00, 0.0,
0.0, 0.25, 0.0,
0.0, 0.50, 0.0,
0.0, 0.75, 0.0,
0.0, 1.00, 0.0
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, b);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, a.byteLength, gl.STATIC_DRAW);
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, a);
这是绘制调用:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, b);
gl.vertexAttribPointer(p.position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(p.position);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 9);
I do not understand why the following two shaders produce different results when I render a vertex buffer with x coordinates equal to zero:
First:
attribute vec3 position;
void main() {
gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0);
}
Second:
attribute vec3 position;
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, position.y, 0.0, 1.0);
}
The result of the first is a line of nine dots. The result of the second is a single dot.
I'm drawing the following vertex array as GL_POINTS:
0.0, -1.00, 0.0,
0.0, -0.75, 0.0,
0.0, -0.50, 0.0,
0.0, -0.25, 0.0,
0.0, 0.00, 0.0,
0.0, 0.25, 0.0,
0.0, 0.50, 0.0,
0.0, 0.75, 0.0,
0.0, 1.00, 0.0
Here's the VBO preparation calls:
var a = new Float32Array([
0.0, -1.00, 0.0,
0.0, -0.75, 0.0,
0.0, -0.50, 0.0,
0.0, -0.25, 0.0,
0.0, 0.00, 0.0,
0.0, 0.25, 0.0,
0.0, 0.50, 0.0,
0.0, 0.75, 0.0,
0.0, 1.00, 0.0
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, b);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, a.byteLength, gl.STATIC_DRAW);
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, a);
Here's the draw calls:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, b);
gl.vertexAttribPointer(p.position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(p.position);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 9);
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(1)
这是一个已知问题(抱歉,目前没有链接)。
基本上,GLSL 编译器认为属性“position”没有被使用,因为它的第一个组件没有被使用。要检查这一点,请尝试以下测试:
确认错误后,您可以更新视频驱动程序或使用明显的解决方法。
That is a known problem (sorry, no link for now).
Basically, GLSL compiler thinks that attribute 'position' is not used, because the first component of it is not used. To check this try the following test:
Once you confirm the bug, you can either update you video driver or use an obvious workaround.