为什么这些 UV 贴图坐标以 0-1 和像素表示?他们不应该只使用0-1系统吗?
好吧,我已经得到了 3D 模型的许多 UV 坐标,这些坐标显然在 0-1 范围内,并且许多坐标看起来像素值在 100-300 范围内。
我如何知道将坐标解释为哪一个?有这方面的标准或制度吗?
我注意到导出文件中的每个 3d 网格都可以使用任一系统。这是正常过程吗?如果是,我该如何解释 UV 纹理映射坐标以在 3d 引擎中正确显示它们?
0-1 系统中的坐标示例:
vt 1.04017 2.60853
vt -0.984585 -0.0106576
通过像素测量的坐标示例:
vt -208.397 776.637
vt -208.397 32.6369
Well, I've got many UV coordinates of a 3D model clearly in the range 0-1 and many coords in seemingly pixel values in the range 100-300.
How do I know which one to interpret the coordinates as? Is there a standard or system for this?
I notice that each 3d meshes in the exported file may use either system. Is this normal procedure, and if so, how do I interpret the UV texture mapping coordinates to display them correctly in my 3d engine?
Examples of coordinates in the 0-1 system:
vt 1.04017 2.60853
vt -0.984585 -0.0106576
Examples of coordinates measuring by the pixel:
vt -208.397 776.637
vt -208.397 32.6369
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评论(1)
您的 3D 模型的文件格式是什么?另请注意,UV 贴图坐标范围在 0-1 之外是完全有效的,例如对于环绕或重复纹理模式(请参阅 OpenGL 或 Direct3D 纹理模式)。
What is the file format of your 3D model? Also note that it's perfectly valid to have UV mapping coordinates ranging outside 0-1, e.g. for wrap or repeat texturing modes (refer to OpenGL or Direct3D texturing mode).