GLSL - 为什么保留按位运算符?使用按位运算(模拟按位的浮点运算)的一个好的替代方案是什么
我正在 WebGL 中进行一些实验,其中之一是 XOR 效果片段着色器。由于某种原因,所有按位运算符都保留在 GLSL 中,并且在使用时会导致编译器错误。为什么这些经营者是非法的?我可以用什么来代替 |在这种情况下?
I'm running some experiments in WebGL, one of them being an XOR effect fragment shader. For some reason all the bitwise operators are reserved in GLSL and cause a compiler error when used. Why are these operators illegal? What can I use instead of | in this case?
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评论(2)
在 GLSL 1.0 规范中,它们被保留为“以供将来使用”,即 1.3 规范。允许使用无符号和有符号整数,包括标量和向量。
你应该开始你的着色器
In the GLSL 1.0 spec, they were reserved "for future use", which was the 1.3 spec. It's allowed for unsigned and signed integers, both scalar and vector.
You should begin your shader by
我也遇到了这个问题,例如尝试使用 Chrome 在 Shader Toy 中运行 Slisesix。
这个问题有两个答案,展示了无需按位运算符即可实现按位异或的方法。它们可能很慢,但在某些情况下它们足够快。总比什么都没有好。
您还可能会看到
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是否足够接近按位异或,具体取决于您的要求。I ran into this problem too, e.g. trying to run Slisesix in Shader Toy using Chrome.
This question has two answers showing ways you could implement bitwise XOR without bitwise operators. They might be slow, but in some cases they'd be fast enough. Better than nothing.
You might also see whether
+
is a close enough approximation to bitwise XOR, depending on what your requirements are.