在 OpenGL 中使用 Sierpinski 垫圈的分形山脉
我正在读一本关于 OpenGL 的书,Edward Angel 的《交互式计算机图形学》。在其中,他要求您修改谢尔宾斯基垫片算法以产生分形山。为此,它要求找到每条边的中点,然后在细分之前扰乱该位置。他根本没有解释如何“扰乱”该位置,并且在网上查找也没有结果。
谁能解释一下这是什么意思?
谢谢!
I'm reading a book on OpenGL, "Interactive Computer Graphics" by Edward Angel. In it, he asks you to modify a Sierpinski gasket algorithm to yield fractal mountains. To do so, it says to find the midpoint of each side, then perturb this location before subdivision. He doesn't explain at all how to "perturb" the location, and looking online yielded no results.
Can anyone explain what this means?
Thanks!
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(2)
这里有一个想法:通过在垂直于侧面的方向上移动中点来“扰乱”中点,并形成一个小的帽子形线段。
从这个:
到这个:
Here's a thought: "perturb" the midpoint by displacing it in the direction perpendicular to the side and form a small hat-shaped segment.
Go from this:
to this:
他所说的“扰动”可能是指在新的中点上添加一些噪音。
By "perturb" he likely means adding a bit of noise to the new midpoint.