在 OpenGL ES 中使用 png/jpg 的正确方法
如果我想在 Android OpenGL ES 应用程序中将其用作纹理,以 png 格式保存图像的正确方法是什么?
不知何故,有些纹理可以工作,而有些纹理的顶点映射不正确。代码相同,图像不同。
What is the correct way to save images in png format, if I want to use it in my Android OpenGL ES application as texture?
Somehow some textures work, and some texture get incorrect vertex mapping. The code is the same, the image is different.
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(1)
看起来您加载纹理数据的方式错误,PNG 可以是每像素 24 位 (RGB) 或每像素 32 位 (RGBA)。如果您在纹理加载代码中不考虑这一点,某些纹理将看起来像那样。
That looks like you're loading the texture data the wrong way, a PNG can be 24-bit per pixel (RGB), or 32-bit per pixel (RGBA). If you don't consider this in the texture loading code, some textures will look like that.