direct3D 10 和11

发布于 2024-09-14 22:54:37 字数 89 浏览 3 评论 0原文

direct3d sdk 10 和 11 之间是否存在很大差异(在编码方式上……),就像 direct3d 9 和 10 之间的“它是”一样?

谢谢

Is there a big difference (in the way of coding, ...) between the direct3d sdk 10 and 11, like "it was" between direct3d 9 and 10 ?

Thank you

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评论(1

甜心 2024-09-21 22:54:37

不,一点也不,哲学和 D3D10 概念保持不变!大多数区别在于,D3D11 在 D3D10 核心之上引入了一些新的炫酷功能:

  • 两个新的着色器阶段,用于曲面细分目的
  • 计算着色器阶段,用于执行 GPGPU
  • 动态着色器链接
  • 多线程(立即和延迟渲染上下文)
  • 功能级别(用于针对下层硬件 )像 D3D10.x 和 D3D9 级 GPU)
  • 字节地址和结构化缓冲区
  • 新的 HLSL 内在函数(popcount、bitreversal 等)
  • ...

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No. Not at all, philosophy and D3D10 concepts stay the same! Most of the difference is that D3D11 introduces some new cool features on top of the D3D10 core:

  • two new shader stages for tesselation purpose
  • compute shader stage for doing GPGPU
  • dynamic shader linkage
  • multithreading (immediate and deferred rendering context)
  • feature levels (for targeting downlevel hardware like D3D10.x and D3D9-class GPUs)
  • byte address and structured buffers
  • new HLSL intrinsics (popcount, bitreversal etc)
  • ...

Check out the DXSDK !

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