用 C++ 编写并暴露给 C# 还是直接用 C# 编写?

发布于 2024-09-13 08:59:05 字数 389 浏览 4 评论 0原文

在编写自己的 2D(也许还有 3D)游戏引擎之前,我正在做一些研究。我在使用 C# 和 XNA 之前已经制作了一个引擎,但这次我想通过使用 opengl 等在 C++ 中制作我的新引擎来跨平台。

但是...我仍然想要 C# 的快速迭代时间并能够访问游戏引擎那里。

所以我这里有几个选择。

  1. 用 C++ 编写引擎和 CLI 包装器
  2. 直接用 C# 编写整个内容,而不是 C++
  3. 用 C++ 编写并使用 Mono 将 C# 代码/程序集加载到引擎中。
  4. 没有 C#
  5. ...可能是我没有想到的东西,

我认为我确实需要剔除、场景图形、矩阵计算、粒子系统等的速度。

优点和缺点是什么? 你有什么建议?

I am doing a bit of research before I am going to write my own 2D (and maybe some 3D) game engine. I have made an engine before using C# and XNA but I want to go cross platform this time by making my new engine in C++ using opengl etc.

But ... I still want the fast iteration times from C# and have access to the game engine there.

So I have a few options here.

  1. Write the engine and a CLI wrapper in C++
  2. Write the whole thing directly in C#, no C++
  3. Write in C++ and use Mono to load C# Code / Assemblies into the engine.
  4. No C#
  5. ... Probably something I didnt think of yet

I think I do need the speed for culling, scenegraph stuff, Matrix calculations, particle systems etc.

Wat are the Pros and Cons?
What do you suggest?

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评论(3

云朵有点甜 2024-09-20 08:59:05

如果你想要跨平台,你不能使用C++/CLI。除 Windows 之外的任何平台均不支持此功能。

话虽这么说,对于跨平台,我要么使用 C# with Tai,要么使用 C++使引擎成为一个库,并使用 Platform Invoke 从 C# 代码中“使用”该库。这将为您提供核心引擎 (C++) 所需的速度和控制,以及 C# 游戏设计的灵活性。

这提供了一种干净的跨平台方法来开发可以暴露给 C# 的游戏引擎。

If you want cross platform, you can't use C++/CLI. This isn't supported on any platforms other than Windows.

That being said, for cross platform, I'd either use C# with Tao, or use C++ to make the engine a library, and the use Platform Invoke to "use" the library from within your C# code. This will provide you the speed and control you need in the core engine (C++), with the flexibility of game design in C#.

This provides a clean, cross platform means of developing a game engine that can be exposed to C#.

末が日狂欢 2024-09-20 08:59:05

ao 框架已死,请尝试 OpenTK 代替

Tao framework is dead, try OpenTK instead

勿忘初心 2024-09-20 08:59:05

优化的 C++ 代码将明显更快(在我的例子中,32 位的 ODE 快了 20%,64 位的快了 40%;64 位的 C# 比 32 位的 C# 慢,但那是另一篇文章了)。我会利用 C++ 库中的大量数学(积分、微分方程等)。

Optimized C++ code will be significantly faster (20% in my case for ODE's in 32-bit, and almost 40% in 64-bit; C# is slower in 64-bit than C# in 32-bit, but that's another post). I would take advantage of heavy math in a C++ library (integration, differential equations, etc).

~没有更多了~
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