镶嵌过渡

发布于 2024-09-11 05:55:29 字数 344 浏览 5 评论 0原文

我想实现从精细几何到粗略几何的曲面细分过渡,反之亦然,以便地形渲染不会引入不连续性(裂纹)。 不需要实时性能,即它可以独立于视图。

您对以下提案有何看法:

alt text http://www .shrani.si/f/A/qD/2UJlczki/tessellation.png

  1. 有可能吗?
  2. 你实施过类似的事情吗?
  3. 有什么缺点?
  4. 您有更简单的建议吗?

I want to implement tessellation transition from fine to coarse geometry and vice versa for terrain rendering which doesn't introduce discontinuities (cracks).
Real-time performance is not required i.e. it can be view-independent.

What do you think about the following proposal:

alt text http://www.shrani.si/f/A/qD/2UJlczki/tessellation.png?

  1. Is it even possible?
  2. Have you implemented something similar?
  3. What are the drawbacks?
  4. Do you have any simpler suggestions?

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评论(1

那请放手 2024-09-18 05:55:29

是的,这已经做过很多次了。例如,请参见分层 4-K 网格。可能有专门针对地形建模和渲染的参考资料,但我手头没有。

Yes, this has been done many times. See for instance Hierarchical 4-K Meshes. There are probably references that are specific to terrain modeling and rendering but I don't have one handy.

~没有更多了~
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