如何在 directshow 源过滤器中渲染 3D 图形

发布于 2024-09-04 02:31:29 字数 157 浏览 5 评论 0原文

我需要渲染一个简单的纹理映射模型作为 directshow 源过滤器的输出。 3D 渲染不需要来自 Direct3D,但这就很好了。 OpenGL 或任何其他提供程序都可以,假设我可以将其放入 DirectShow 源过滤器的上下文中。

Visual Studio 2008 C++

I need to render a simple texture mapped model as the output of a directshow source filter. The 3d rendering doesnt need to come from Direct3D, but that would be nice. OpenGL or any other provider would be fine assuming I can fit it into the context of the DirectShow source filter.

visual studio 2008 c++

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评论(1

离不开的别离 2024-09-11 02:31:29

使用 direct3d,我发现您可以从 d3d 设备调用 GetRenderTargetData 来访问原始图像字节,然后将其复制到源过滤器图像缓冲区中

以下是如何获取 d3d 渲染的示例代码

void CaptureRenderTarget(IDirect3DDevice9* pdev)
{
    IDirect3DSurface9* pTargetSurface=NULL;
    HRESULT hr=pdev->GetRenderTarget(0,&pTargetSurface);
    if(SUCCEEDED(hr))
    {
        D3DSURFACE_DESC desc;
        hr=pTargetSurface->GetDesc(&desc);
        if(SUCCEEDED(hr))
        {
            IDirect3DTexture9* pTempTexture=NULL;
            hr=pdev->CreateTexture(desc.Width,desc.Height,1,0,desc.Format,D3DPOOL_SYSTEMMEM,&pTempTexture,NULL);
            if(SUCCEEDED(hr))
            {
                IDirect3DSurface9* pTempSurface=NULL;
                hr=pTempTexture->GetSurfaceLevel(0,&pTempSurface);
                if(SUCCEEDED(hr))
                {
                    hr=pdev->GetRenderTargetData(pTargetSurface,pTempSurface);
                    if(SUCCEEDED(hr))
                    {
                        //D3DXSaveTextureToFile(L"Output.png",D3DXIFF_PNG,pTempTexture,NULL);
                        D3DLOCKED_RECT data;
                        hr=pTempTexture->LockRect(0, &data, NULL, 0);
                        if(SUCCEEDED(hr))
                        {
                            BYTE *d3dPixels = (BYTE*)data.pBits;                                            
                        }
                        pTempTexture->UnlockRect(0);
                    }
                    pTempSurface->Release();
                }
                pTempTexture->Release();
            }
        }
        pTargetSurface->Release();
    }
}

With direct3d I have found that you can call GetRenderTargetData from the d3d device to get you access to the raw image bytes that you can then copy into the source filters image buffer

Here is example code of how to get the d3d render

void CaptureRenderTarget(IDirect3DDevice9* pdev)
{
    IDirect3DSurface9* pTargetSurface=NULL;
    HRESULT hr=pdev->GetRenderTarget(0,&pTargetSurface);
    if(SUCCEEDED(hr))
    {
        D3DSURFACE_DESC desc;
        hr=pTargetSurface->GetDesc(&desc);
        if(SUCCEEDED(hr))
        {
            IDirect3DTexture9* pTempTexture=NULL;
            hr=pdev->CreateTexture(desc.Width,desc.Height,1,0,desc.Format,D3DPOOL_SYSTEMMEM,&pTempTexture,NULL);
            if(SUCCEEDED(hr))
            {
                IDirect3DSurface9* pTempSurface=NULL;
                hr=pTempTexture->GetSurfaceLevel(0,&pTempSurface);
                if(SUCCEEDED(hr))
                {
                    hr=pdev->GetRenderTargetData(pTargetSurface,pTempSurface);
                    if(SUCCEEDED(hr))
                    {
                        //D3DXSaveTextureToFile(L"Output.png",D3DXIFF_PNG,pTempTexture,NULL);
                        D3DLOCKED_RECT data;
                        hr=pTempTexture->LockRect(0, &data, NULL, 0);
                        if(SUCCEEDED(hr))
                        {
                            BYTE *d3dPixels = (BYTE*)data.pBits;                                            
                        }
                        pTempTexture->UnlockRect(0);
                    }
                    pTempSurface->Release();
                }
                pTempTexture->Release();
            }
        }
        pTargetSurface->Release();
    }
}
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