GPU 上的内存大小分配 - opengl 纹理加载问题

发布于 2024-09-03 02:16:34 字数 182 浏览 12 评论 0原文

我正在从 32 宽 x 32 高的图像加载像素。我加载它们的格式是通过 java 的 ARGB。当我将其绑定到视频卡时,我可以预期视频卡可能会使用大约 32*32*4 字节或 4K 的空间。

同样,1024 w,1024 h 将是 1024*1024*4 = 4MB。

我的理解正确吗?现在我明白所有的记忆都去哪里了!

I'm loading pixels from an image which is 32 w by 32 height. The format I'm loading them in is ARGB via java. When I bind this to the video card, I can expect that the video card might use somewhere around 32*32*4 bytes, or 4K.

Similarly, 1024 w, 1024 h would be 1024*1024*4 = 4MB.

Is my understanding correct? Now I understand where all the memory goes!

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评论(1

心如荒岛 2024-09-10 02:16:34

您无法计算所使用的确切内存量,因为每个实现都有其自己的(内部)纹理约束。其中:

  • 基指针的对齐要求 对
  • mip-map 的宽度和高度的
  • 特定约束的约束(这里有很多潜在的约束)。

简而言之,您可以估计内存使用量的下限,但最好为每个 GL 实现可能使用的其他内容添加一些空间。

(顺便说一句,mip 映射是您绝对应该考虑的事情。如果使用的话,它至少会添加基础层的 1/3)。

The exact amount of memory used is not something that you will be able to compute because each implementation has its own (internal) constraints on textures. Amongst them:

  • alignment requirement for the base pointer(s)
  • constraints on the width and height
  • specific constraints on mip-maps (there are many potential ones here).

So in short, you can guestimate a lower-bound on memory usage, but you'd better add some room for additional stuff that each GL implementation might use.

(As a side note, mip-mapping is something you definitely should take into account. It adds at least 1/3 of the base layer if in use).

~没有更多了~
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