HLSL:未对齐/压缩浮点数的索引

发布于 2024-09-02 03:30:22 字数 463 浏览 6 评论 0原文

我有一个顶点着色器(2.0)做一些实例化 - 每个顶点指定一个数组的索引。

如果我有一个像这样的数组:

float instanceData[100];

编译器为其分配 100 个常量寄存器。每个常量寄存器都是一个 float4,因此它分配的空间是所需空间的 4 倍。

我需要一种方法让它只分配 25 个常量寄存器并在每个寄存器中存储四个值。

理想情况下,我想要一种在 CPU 和 GPU 上看起来仍然像 float[] 的方法(现在我正在调用 EffectParamter.SetValue(Single[]) ,我正在使用 XNA)。但手动打包和解包 float4[] 也是一种选择。

另外:这样做对性能有何影响?它真的值得吗? (对我来说,这将节省大约每四到五个批次)。

I have a vertex shader (2.0) doing some instancing - each vertex specifies an index into an array.

If I have an array like this:

float instanceData[100];

The compiler allocates it 100 constant registers. Each constant register is a float4, so it's allocating 4 times as much space as is needed.

I need a way to make it allocate just 25 constant registers and store four values in each of them.

Ideally I'd like a method where it still looks like a float[] on both the CPU and GPU (Right now I am calling EffectParamter.SetValue(Single[]), I'm using XNA). But manually packing and unpacking a float4[] is an option, too.

Also: what are the performance implications for doing this? Is it actually worth it? (For me, this will save about one batch in every four or five).

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评论(1

惯饮孤独 2024-09-09 03:30:22

这有帮助吗?:

float4 packedInstanceData[25];
...
float data = packedInstanceData[index / 4][index % 4];

Does that helps?:

float4 packedInstanceData[25];
...
float data = packedInstanceData[index / 4][index % 4];
~没有更多了~
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