如何在 3D 应用程序中定义和标准化单位?

发布于 2024-08-26 06:28:25 字数 163 浏览 7 评论 0原文

我开始为 Android 上的 OpenGL ES 1.1 应用程序设计对象图。

在实际绘制三角形并控制它们的大小时,什么是明智的?我是否应该将所有顶点存储在相对于彼此的单位中,然后将它们乘以我在绘制期间传递的值(GL10 gl)?

当进行视锥体剔除时,这种方法会产生任何影响吗?

I'm starting to design my object graph for an OpenGL ES 1.1 app on Android.

What's advisable when it comes to actually drawing my triangles and controlling their size? Should I store all the vertices in units relative to each other and then multiply them by a value I pass during a draw(GL10 gl)?

Would this approach have any impact when it comes time to do frustum culling?

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评论(1

御弟哥哥 2024-09-02 06:28:25

当您完全控制所有模型/顶点数据时,您应该尝试以彼此正确的尺寸以及与您的设计概念相关的尺寸创建每个模型/顶点数据。因此,您不需要调用任何占用处理能力的 glScale 函数。从视锥体角度来看,无论您之前是否缩放都没有什么区别。通过缩放,您只需修改模型视图矩阵。

When you have full control over all your model/vertice data you shoul try to create each one in the correct size to each other and in relation to your design concept. Thereby you don't need to call any glScale functions which take up processing power. Frustum wise it doesn't make a difference whether you scaled before or not. By scaling you merely modify your modelview matrix.

~没有更多了~
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