将属性打包到纹理中,延迟渲染

发布于 2024-08-25 01:05:10 字数 225 浏览 13 评论 0原文

我正在滚动一个延迟着色器管道,并且由于需要将 G 缓冲区保持为统一格式,因此需要压缩属性。遗憾的是,我无法找到一些关于如何实际完成此操作的好信息。

我有一个 G 缓冲区格式,每个组件以定点格式使用 16 位。遗憾的是,由于我的目标是着色器模型 3 硬件,因此无法使用位运算符。那么,基本上,如何将 0..1 范围内的 2 个 8 位值打包到同样在 0..1 范围内的单个 16 位通道中?最好适用于 CG 或 HLSL。

I'm rolling a deferred shader pipe, and due to the need to keep the G-buffers in a unified format a need to compress attributes is needed. I've sadly been unable to find some good information on how this actually is done.

I have a G-buffer format that uses 16 bits per component in a fixed point format. Sadly as I target shader model 3 hardware I can't use bit operators. So, basically, how does one go about to pack 2 8 bit values in the 0..1 range into a single 16 bit channel, also in the 0..1 range? Preferably applicable to either CG or HLSL.

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评论(1

玻璃人 2024-09-01 01:05:10

也许这个链接会对您有所帮助: http://www.gamedev.net/topic/534283-hlsl-pack-two-values-into-one-component-of-a-4x16_unorm-target/

但是根据我的经验我会说包装成本很高。我使用更多的多渲染目标(MRT)来保存数据,这对我来说效果很好。

Maybe this link will help you: http://www.gamedev.net/topic/534283-hlsl-pack-two-values-into-one-component-of-a-4x16_unorm-target/

But by my experience i would say the packing costs are high. I use more Multiple Rendertargets (MRT) to save the data and this works fine for me.

~没有更多了~
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