在 Opengl 中纹理映射到 3ds 模型的不同部分?

发布于 2024-08-24 23:23:27 字数 147 浏览 5 评论 0原文

我正在尝试在 OpenGL 和 C++ 中映射树的纹理(即 .3ds 格式)。我使用顶点缓冲区对象、顶点数组对象和着色器。顶点坐标、法线和纹理坐标通过 glVertexAttribPointer 上传到着色器.我的问题是如何为模型的不同部分(即树皮和laeves)选择不同的纹理?

I am trying to map the textures of a tree(That is in .3ds format) in OpenGL and C++.I am using vertex buffer objects, vertex array objects and shaders.The vertex coordinates, normals and texture coordinates are uploaded to shader via glVertexAttribPointer.My question is how can I select different textures for different parts of the model(i.e. bark and laeves)?

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评论(1

金橙橙 2024-08-31 23:23:27

两种解决方案:

1) 渲染对象的层次结构,并且每个对象都使用适当的纹理进行渲染。

2)绘制适当的纹理是单个纹理。每个网格三角形纹理坐标映射图像的正确部分。

第一个解决方案更简单(除了层次结构处理之外)。第二个需要加载对象的复杂纹理映射,但允许使用单个纹理(最小化内存)。游戏中的角色经常使用单一的纹理,其中有脸部、手部和穿着的纹理。

Two solutions:

1) Render a hierarchy of objects, and each objects is rendered using the appropriate texture.

2) Draw the appropriate textures is a single texture. Each mesh triangle texture coordinates map the correct protion of the image.

The first solution is simpler (apart the hierarchy handling). The second one requires a complex texture mapping of the loaded object, but allow the use of a single texture (minimize memory). The characters of a game often uses a single texture, which has the texture of face, hands and wearing.

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