在 GLSL 中读取 32 位 RGBA 浮点值
我正在尝试将一些 32 位浮点数据发送到着色器,但结果不稳定。如果我用全白 (1,1,1,1) 进行测试,则值全部为零。这是我用于创建纹理的代码:
gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_RGBA32F_ARB, 512, 512, 0, GL.GL_RGBA, GL.GL_FLOAT, data);
并在 GLSL 中读取它:
uniform sampler2D u_tex1;
varying vec2 v_uv;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(u_tex1, v_uv);
}
如果我将纹理设置为随机值,则会显示一些内容,但它不正确。这是读取 RGBA32F 纹理的正确方法还是我遗漏了什么?
I'm trying send some 32 bit float data to a shader, but the results are erratic. If I test with full white (1,1,1,1) the values are all zero. This is my code for creating the texture:
gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_RGBA32F_ARB, 512, 512, 0, GL.GL_RGBA, GL.GL_FLOAT, data);
and reading from it in GLSL:
uniform sampler2D u_tex1;
varying vec2 v_uv;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(u_tex1, v_uv);
}
If i set the texture to random values something shows up, but it's not correct. Is this the correct way to read from an RGBA32F texture or am I missing something?
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(1)
您没有提供有关您所做的事情的太多信息<不过,您显示的代码是正确的。
我能想到的一些事情可能是错误的:
data
中没有正确的数据(那里有浮动吗?)u_tex1
的纹理单元(因此您可能无法从中获取)。GL_CLAMP_TO_EDGE
或GL_REPEAT
不与纹理边框交互)有很多方法可以让纹理不起作用,我希望我在这个列表中找到了正确的方法!
You're not giving much info on the things you did< The code you show is correct though.
Some things I can think of that may be wrong:
data
does not have the right data in (are there floats in there?)u_tex1
(so you may not be fetching from it).GL_CLAMP_TO_EDGE
orGL_REPEAT
to not interact with the texture border)There are lots of ways to not have texturing working, I hope I hit the correct one in this list!