使用 FBO 的问题:仅第一遍渲染。设置渲染目标时可能出现问题?

发布于 2024-08-14 12:17:21 字数 199 浏览 5 评论 0原文

我在使用 FBO 时遇到了很大的问题。

我有一个使用 FBO 和多重纹理的多通道显示。一切似乎都工作正常,直到第一次执行显示结束。

我在显示函数结束时使用 glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0) 将渲染目标设置回屏幕,但之后的传递不会生效。屏幕似乎冻结了。

可能是什么原因?有什么猜测吗?

I have a huge problem with using FBO.

I have a multi-pass display using FBOs and multitexturing. Everything seems to work fine until the end of first execution of display.

I set the render target back to screen using glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0) at the end of my display function but the passes after that do not take effect. The screen seems to freeze..

What might be the cause? Any guesses?

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评论(1

穿透光 2024-08-21 12:17:21

添加。

glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

我建议您在绑定FBO之前和

glPopAttrib();

释放之后

I suggest you add the

glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

before binding the FBO, and

glPopAttrib();

after you release it.

~没有更多了~
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