是否可以在精灵内部使用像素着色器?

发布于 2024-08-11 06:27:01 字数 177 浏览 6 评论 0原文

是否可以在精灵内部使用像素着色器?

我创建了一个简单的像素着色器,只写红色,用于 测试。 我已将 Sprite.DrawImage(tex,...) 调用包围起来 effect.Begin(...)、BeginPass(0) 和 EndPass()、End()、 但我的着色器似乎没有被使用:我的纹理只是绘制的 通常情况下。

Is it possible to use a pixel shader inside a sprite?

I have create a simple pixel shader, that just writes red color, for
testing.
I have surrounded my Sprite.DrawImage(tex,...) call by the
effect.Begin(...), BeginPass(0), and EndPass(), End(),
but my shader seems not to be used : My texture is drawn just
normally.

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评论(1

忆伤 2024-08-18 06:27:01

我不确定你使用的是什么语言。我假设这是一个 XNA 问题。

是否可以使用像素着色器
在精灵里面?

的,您可以加载着色器文件(HLSL,XNA 中最高可达并包括着色器模型 3)并使用它调用 spritebatch。

如果您发布示例代码,我们将更容易查看是否有任何设置不正确。然而,看起来你的事情顺序是正确的。我会检查着色器代码。

您的应用程序代码应如下所示:

Effect effect; 
effect = Content.Load<Effect> ("customeffect"); //load "customeffect.fx"
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["customtechnique"];

effect.Begin();

foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
 {
     pass.Begin();

     spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);

     spriteBatch.Draw(texture, Vector2.Zero, null, Color.White, 0, new Vector2(20, 20), 1, SpriteEffects.None, 0);

     spriteBatch.End();

     pass.End();
 }

 effect.End();

I am not sure what language you are using. I will assume this is an XNA question.

Is it possible to use a pixel shader
inside a sprite?

Yes, you can load a shader file (HLSL, up to and including shader model 3 in XNA) and call spritebatch with using it.

If you post sample code it would be easier for us to see if anything isn't setup properly. However, It looks like you have things in the right order. I would check the shader code.

Your application code should look something like this:

Effect effect; 
effect = Content.Load<Effect> ("customeffect"); //load "customeffect.fx"
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["customtechnique"];

effect.Begin();

foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
 {
     pass.Begin();

     spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);

     spriteBatch.Draw(texture, Vector2.Zero, null, Color.White, 0, new Vector2(20, 20), 1, SpriteEffects.None, 0);

     spriteBatch.End();

     pass.End();
 }

 effect.End();
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