在 XNA 中渲染缓冲区到texture2D对象
在XNA中,有没有一种方法可以在绘制到纹理对象之后渲染到屏幕之前渲染spriteBatch的内容?
In XNA is there a way to render the contents of a spriteBatch after drawing to a texture object before rendering to the screen?
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评论(3)
您需要切换 spritebatch 的渲染目标,然后从中获取纹理。 这篇 MSDN 文章解释得很好。
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb976073。 ASPX
You'll need to switch your render target for the spritebatch and then grab the texture out of it. This MSDN article explains it pretty well.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb976073.aspx
正如六边形已经回答的那样,是的,可以。 但如果您使用半透明的精灵,您可能会遇到麻烦。 原因是,两个重叠的精灵最终不会在屏幕外渲染目标中获得正确的 alpha 值。
为了使事情正确,您必须制作自己的 SpriteBatch 并开始使用预乘 alpha。
As Hexxagonal already answered, yes you can. But you might get into trouble, if you are using sprites with translucency. The reason is, that two overlapping sprites wont end up with the right alphavalue in your offscreen rendertarget.
To make things right you will have to make your own SpriteBatch and start using premultiplied alpha.
这是 Shawn Hargreaves 优秀博客的附加链接,他在其中讨论了 rendertarget 语义:
http://blogs.msdn.com/肖恩哈尔/archive/2007/02/04/xna-rendertarget-semantics.aspx
Here's an additional link to Shawn Hargreaves' excellent blog where he talks about rendertarget semantics:
http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/02/04/xna-rendertarget-semantics.aspx