使用 Open GL ES 在 iPhone 上渲染启动屏幕

发布于 2024-07-23 05:02:07 字数 266 浏览 12 评论 0原文

我想在使用 Open GL 视图的同时在 iPhone 上渲染启动屏幕。 我们知道的 iPhone 屏幕是 320x480,这不是 2 的幂。

在我进入切割纹理并渲染子部分的世界之前,或者将屏幕嵌入到另一个纹理页面上时,我想知道是否还有其他方法?

是否可以覆盖另一个可以使用 CoreGraphics 函数渲染的视图? 或者是否可以使用 Core Graphics 函数渲染到 OpenGL 表面。

你会推荐什么?

干杯 富有的

I want to render a splash screen on the iPhone whilst using an Open GL view. The iPhone screen as we know is 320x480, which is not a power of 2.

Before I enter into the world of chopping the texture up and rendering sub parts, or embedding the screen on another texture page I was wondering if there was another way?

Is it possible to overlay another view that I could render to using CoreGraphics functions? Or is it possible to render to a Open GL surface using Core Graphics functions.

What would you recommend?

Cheers
Rich

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评论(2

戴着白色围巾的女孩 2024-07-30 05:02:07

完全可以编写一些代码,创建 512x512 纹理,将图像加载到其中,然后仅渲染该纹理的一部分(通过映射到多边形并更改纹理映射 UV 坐标)。

此方法仅适用于静态图像,您无法真正为此执行逐像素实时更新; 目前通过 Open GL ES 更新纹理太慢。

Its entirely possible to write some code, which creates a 512x512 texture, load an image into it and then render only a portion of that texture (by mapping onto a polygon and altering the texture mapping UV co-ordinates).

This method is best for static images only, you couldn't really perform pixel-by-pixel real-time updates for this; updating the texture via open GL ES is currently too slow.

绿光 2024-07-30 05:02:07

我建议您阅读 Apple 的 iPhone 人机界面指南,尤其是其中反复警告您不要制作闪屏的几个部分。

I would recommend that you read Apple's Human Interface Guidelines for iPhone, especially the several parts where they warn you over and over not to make splash screens.

~没有更多了~
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