XNA:仅将 SpriteBatch.Draw(...) 颜色应用于非透明像素
我有一个从具有 Alpha 通道的 PNG 加载的精灵。 该图像包含一个不透明的圆盘,其余部分是透明的。
我想使用 SpriteBatch.Draw(...)
的 color
参数来更改磁盘的色调。 然而,默认的混合行为将颜色应用于整个精灵,因此我最终在着色盘周围形成不透明的方形轮廓。
有什么方法可以更改混合模式,以便透明像素不受 color
参数的影响?
I have a sprite loaded from a PNG that has an alpha channel. The image contains an opaque disk, and the rest of it is transparent.
I want to use the color
argument of SpriteBatch.Draw(...)
to change the tint of the disk. However, the default blending behavior applies the color to the entire sprite, so I end up with an opaque square outline around the tinted disk.
Is there any way to change the blend mode so that transparent pixels are not affected by the color
argument?
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评论(2)
我从未见过这种情况发生,而且从 XNA 开始我就一直在使用这样的透明 PNG。 您是否混合使用 2D 和 3D? 如果是这样,您的 3D 渲染设置可能会使 SpriteBatch 感到困惑,但我认为 SpriteBatch 应该为您正确设置这些。 也许您使用的 PNG 图像有问题?
I've never seen this happen, and I've been working with transparent PNGs like this since the beginning in XNA. Are you mixing 2D and 3D? If so, your 3D render setting may be confusing SpriteBatch, but I thought SpriteBatch was supposed to set these properly for you. Maybe there's something wrong with the PNG image you're using?
比尔,你是对的。 我忘记清除其中一张 PNG 的背景。 该问题应该删除。
Bill, you're right. I forgot to clear the background in one of the PNGs. The question should be deleted.