Photoshop 混合模式到 OpenGL ES(无需着色器)
我需要在我的 OpenGL ES 1.1 代码(没有着色器)中模仿 Photoshop 混合模式(“乘法”、“屏幕”等)。
有一些关于如何使用 HLSL 执行此操作的文档:
- http://www.nathanm.com/photoshop-blending-math/(存档)
- http://mouaif.wordpress.com/2009/01/05/photoshop-math-with-glsl-shaders/
我至少需要工作屏幕模式。
我可以查看固定管道上的任何实现吗?
I need to imitate Photoshop blending modes ("multiply", "screen" etc.) in my OpenGL ES 1.1 code (without shaders).
There are some docs on how to do this with HLSL:
- http://www.nathanm.com/photoshop-blending-math/ (archive)
- http://mouaif.wordpress.com/2009/01/05/photoshop-math-with-glsl-shaders/
I need at least working Screen mode.
Are there any implementations on fixed pipeline I may look at?
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评论(4)
大多数 Photoshop 混合模式都基于 Porter-Duff 混合模式。
这些要求所有图像(纹理、渲染缓冲区)都位于预乘的颜色空间中。 这通常是通过将所有像素值与 alpha 值相乘然后将它们存储在纹理中来完成的。 例如,完全透明的像素在非预乘色彩空间中看起来像黑色。 如果您不熟悉这种色彩空间,请花一两个小时在网上阅读相关内容。 这是一个简洁而好的概念,是类似 Photoshop 的构图所必需的。
无论如何 - 一旦您拥有该格式的图像,您就可以使用以下方法启用 SCREEN:
OpenGL|ES 管道无法实现完整的 MULTIPLY 模式。 如果您只使用完全不透明的像素,您可以使用以下方法来伪造它:
尽管纹理和帧缓冲区中的透明像素的结果将是错误的。
Most photoshop blend-modes are based upon the Porter-Duff blendmodes.
These requires that all your images (textures, renderbuffer) are in premultiplied color-space. This is usually done by multiplying all pixel-values with the alpha-value before storing them in a texture. E.g. a full transparent pixel will look like black in non-premultiplied color space. If you're unfamiliar with this color-space spend an hour or two reading about it on the web. It's a neat and good concept and required for photoshop-like compositions.
Anyway - once you have your images in that format you can enable SCREEN using:
The full MULTIPLY mode is not possible with the OpenGL|ES pipeline. If you only work with full opaque pixels you can fake it using:
The results for transparent pixels either in your texture and your framebuffer will be wrong though.
你应该尝试这个:
这看起来像是在 iPhone / OpenGL ES 上乘以
you should try this:
This looks like multiplying to me on the iPhone / OpenGL ES
最好的起点是获取红皮书的副本,并阅读有关材质和混合模式的章节。 它对“经典”OpenGL 混合函数的工作原理有非常全面和清晰的解释。
Your best place to start is to pick up a copy of the Red Book and read through the chapters on on materials and blending modes. It has a very comprehensive and clear explanation of how the 'classic' OpenGL blending functions work.
我发现使用这个:
glDepthFun( GL_LEQUAL);
就可以得到屏幕效果,至少在我的项目中效果很好。
我不确定为什么会这样,但如果有人知道请分享。
I have found that using this:
glDepthFun( GL_LEQUAL);
was all need to get a screen effect, at least it worked well on my project.
I am not sure why this works, but if someone knows please share.