如何恢复glScalef()?
我使用 glScalef() 来缩放我的程序,现在当我用代码将其恢复到原始大小时:
glScalef(1.0f/ZOOM, 1.0f/ZOOM, 1);
它在高缩放中效果不佳......(也许是因为丢失了小数?)
我如何将其恢复回来完全达到原始尺寸而不需要像上面那样进行任何计算?
Im using glScalef() for zooming in my program, now when i revert it back to the original size with code:
glScalef(1.0f/ZOOM, 1.0f/ZOOM, 1);
It doesnt work very well in high zooms... (maybe because of the lost decimals?)
How i can revert it back perfectly to the original size without any calculations like above?
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评论(4)
您可以这样做:
或者使用 glPushMatrix/glPopMatrix 在缩放之前恢复原始矩阵:
You could either do it like this:
or use glPushMatrix/glPopMatrix to restore the original matrix before zooming:
您只需保存投影矩阵即可。 glPushMatrix()、glScalef()、...、glPopMatrix()
You can simply save your projection matrix. glPushMatrix(), glScalef(), ..., glPopMatrix()
在第一个 glScalef() 之前使用 glPushMatrix() 将当前模型矩阵推入堆栈,然后当您想要返回原始比例时使用 glPopMatrix() ,这样就不会出现任何舍入错误,因为没有计算正在完成。
Use glPushMatrix() before your first glScalef() to push the current model matrix onto the stack, and then glPopMatrix() when you want to get back the original scale, that way there won't be any rounding errors as there are no calculations being done.
将以前的大小存储在某个地方,比如在堆栈中,然后使用它。
(动画转换回之前的缩放、平移和旋转设置比缩放更有趣)
Store the previous size somewhere, say in a stack, and use that.
(animating the transition back to a previous zoom, pan and rotate setting is quite fun rather than zooming)