在 OpenGL 中管理大量线条的最有效方法是什么?

发布于 2024-07-09 01:19:54 字数 227 浏览 9 评论 0原文

我正在开发一个简单的 CAD 程序,它使用 OpenGL 来处理屏幕渲染。 屏幕上绘制的每个形状完全由简单的线段构成,因此即使是简单的绘图最终也会处理数千条单独的线。

在我的应用程序和 OpenGL 之间传达此行集合中的更改的最佳方式是什么? 有没有办法只更新 OpenGL 缓冲区中线的某个子集?

我在这里寻找概念性的答案。 无需深入了解实际的源代码,只需一些有关数据结构和通信的建议。

I am working on a simple CAD program which uses OpenGL to handle on-screen rendering. Every shape drawn on the screen is constructed entirely out of simple line segments, so even a simple drawing ends up processing thousands of individual lines.

What is the best way to communicate changes in this collection of lines between my application and OpenGL? Is there a way to update only a certain subset of the lines in the OpenGL buffers?

I'm looking for a conceptual answer here. No need to get into the actual source code, just some recommendations on data structure and communication.

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评论(4

青衫负雪 2024-07-16 01:19:54

您可以使用简单的方法,例如使用显示列表(glNewList/glEndList)。

另一个稍微复杂一点的选项是使用顶点缓冲区对象(VBO - GL_ARB_vertex_buffer_object)。 它们的优点是可以动态更改,而显示列表则不能。

这些基本上将所有数据/转换进行批处理,并在 GPU 上执行(假设您正在使用硬件加速),从而获得更高的性能。

You can use a simple approach such as using a display list (glNewList/glEndList)

The other option, which is slightly more complicated, is to use Vertex Buffer Objects (VBOs - GL_ARB_vertex_buffer_object). They have the advantage that they can be changed dynamically whereas a display list can not.

These basically batch all your data/transformations up and them execute on the GPU (assuming you are using hardware acceleration) resulting in higher performance.

感受沵的脚步 2024-07-16 01:19:54

顶点缓冲区对象可能就是您想要的。 加载原始数据集后,您可以使用 glBufferSubData() 对现有块进行修改。

如果您添加额外的线段并溢出缓冲区的大小,您当然必须创建一个新的缓冲区,但这与当某些内容增长时必须在 C 中分配一个新的、更大的内存块没有什么不同。

编辑:关于显示列表的一些注释,以及为什么不使用它们:

  1. 在 OpenGL 3.0 中,显示列表已被弃用,因此使用它们在过去的 3.0 中不向前兼容(当然,2.1 实现将存在一段时间,因此,根据您的目标受众,这可能不是问题)
  2. 每当您更改任何内容时,您都必须重建整个显示列表,如果内容经常更改,则这会破坏显示列表的整个目的。

Vertex Buffer Objects are probably what you want. Once you load the original data set in, you can make modifications to existing chunks with glBufferSubData().

If you add extra line segments and overflow the size of your buffer, you'll of course have to make a new buffer, but this is no different than having to allocate a new, larger memory chunk in C when something grows.

EDIT: A couple of notes on display lists, and why not to use them:

  1. In OpenGL 3.0, display lists are deprecated, so using them isn't forward-compatible past 3.0 (2.1 implementations will be around for a while, of course, so depending on your target audience this might not be a problem)
  2. Whenever you change anything, you have to rebuild the entire display list, which defeats the entire purpose of display lists if things are changed often.
兮颜 2024-07-16 01:19:54

不确定您是否已经这样做了,但值得一提的是,如果可能的话,您应该尝试使用 GL_LINE_STRIP 而不是单独的 GL_LINES,以减少发送到卡的顶点数据量。

Not sure if you're already doing this, but it's worth mentioning you should try to use GL_LINE_STRIP instead of individual GL_LINES if possible to reduce the amount of vertex data being sent to the card.

眼眸 2024-07-16 01:19:54

我的建议是尝试使用场景图,即某种直线/曲线的分层数据结构。 如果你有巨大的模型,如果你有简单的行列表,性能将会受到影响。 通过图形/树结构,您可以使用包围体轻松检查哪些项目可见,哪些项目不可见。 此外,通过场景图,您可以轻松应用变换并重用几何图形。

My suggestion is to try using a scene graph, some kind of hierarchical data structure for the lines/curves. If you have huge models, performance will be affected if you have plain list of lines. With a graph/tree structure you can check easily which items are visible and which are not by using bounding volumes. Also with a scenegraph you can apply transformation easily and reuse geometries.

~没有更多了~
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