cocos2dx 屏幕分辨率适配问题

发布于 2021-11-24 00:35:12 字数 955 浏览 794 评论 4

请问一下,我做了一张图片 720 * 1280 的,我看了网上的博客,说要 吧设计分辨率设置为 720 *1280的,这样做了以后再 720 * 1280 的手机上确实显示很好

但是到1080 * 1920 的手机上 却显示有黑边

下边是关键代码

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
        // initialize director
        auto director = Director::getInstance();
        auto glview = director->getOpenGLView();
        if(!glview) {
            glview = GLView::create("My Game");
            director->setOpenGLView(glview);
            glview->setDesignResolutionSize(720,1280,kResolutionNoBorder);
至于图片设置,就是普通的new 一个sprite, 然后 addChild

auto sprite = Sprite::create("crossJunggle.png");

sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
请问下 这个应该怎么做才能让背景自动缩放到填充屏幕呢?

或者有其他更好的解决办法吗?

谢谢各位

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评论(4

瀞厅☆埖开 2021-11-28 13:29:09

引用来自“雲瑜”的评论

縮放填充你要考慮到圖形是否會被拉伸變形,如果拉伸變形了難看了,還不如留黑邊。

如果遊戲的邏輯算法寫好不會受分辨率影響的話可以相對定位控件佈局,然後用大背景圖展開鋪滿即可。

再者就兩套分辨率……

另外建議你不要使用太多的 auto……

后知后觉 2021-11-28 06:56:05

请问auto用多了有什么不好吗?

心欲静而疯不止 2021-11-26 23:22:29

回复
谢谢,我还以为有性能之类的问题,那对于自己非常有把握的地方还是可以放心使用的了。尤其是一些局部变量

初见你 2021-11-26 20:10:55

縮放填充你要考慮到圖形是否會被拉伸變形,如果拉伸變形了難看了,還不如留黑邊。

如果遊戲的邏輯算法寫好不會受分辨率影響的話可以相對定位控件佈局,然後用大背景圖展開鋪滿即可。

再者就兩套分辨率……

另外建議你不要使用太多的 auto……

~没有更多了~
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