请教一个 d2d 的内存释放问题
我 d2d 用 RenderTarget 的 CreateBitmapFromWicBitmap 拿到 d2dbitmap 的指针。然后用完之后没法释放掉内存。
我的想法是把 bitmap 给 release 掉后应该是能够释放掉图片的内存的,但是试了之后发现内存没释放掉。一直到把 RenderTarget 给 release 掉之后内存才释放掉。
测试加载 1000 次图片后内存就飙到 1G 了。真的后面游戏要加载的图片肯定不止 1000 次
我现在的做法是。封装了一个绘制用的类。然后创建一个全局的绘制对象用于绘制
加载图片的时候有成员函数通过类的成员 m_pRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap()拿到 bitmap 的指针。然后后续绘制的时候通过 m_pRenderTarget->DrawBitmap()来绘制。
对内存的操作流程这样
1.图片文件读到内存中
2.wic 解析图片
3.d2d 创建 bitmap
4.释放 wic
5.释放图片文件内存
然后 bitmap->Release()发现内存不减这样
或者是不是我整个操作就是不对的?各位开发者用 d2d 渲染图片都是怎么做的?
bitmap占用的应该是显存资源。Release掉后释放显存,所以内存看没有减少
猜想可能是wic的cache机制导致的。一开始内存增长速度也慢,到后面增长速度开始爆炸。
额。。发现加载后马上释放bitmap后内存不会爆炸。应该是引用计数自动回收?还是说显存不够用之后往内存这里加了?
引用计数自动回收的话为什么加载1000次位图后一起释放内存占用却没有降下来
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评论(1)
问题解决了。
加载1000次后一起释放,马上断点看内存是没有释放掉的
但是过一会儿占用的内存会自己释放掉。应该是有个回收的过程,然后那个过程还没执行就加了断点去看内存占用