光线跟踪阴影显示错误的问题
刚刚开始写光线跟踪,今天准备实现阴影的效果,但是发现了一些问题。
先上图:
球体自身的阴影叠加在了球体上方,
并且来自其他球体的影子显示也不正确。我想了很久也没发现问题在哪。
还请各位前辈指点一下。
相关代码:
RGBColor Phong::Shade(ShadeRec &sr)
{
Vector3D wo(-sr.m_ray.d);
RGBColor L = m_ambientBRDF->rho(sr, wo) * sr.m_world.m_ambient->L(sr);
int lightsNum = sr.m_world.m_lights.size();
for (int i = 0; i < lightsNum; ++i)
{
Vector3D wi = sr.m_world.m_lights[i]->GetDirection(sr);
float ndotwi = sr.m_hitPointNormal * wi;
if(ndotwi > 0.0)
{
bool inShadow = false;
if(sr.m_world.m_lights[i]->castsShadow())
{
Ray shadowRay((sr.m_worldHitPoint + kEpsilon), wi);
inShadow = sr.m_world.m_lights[i]->inShadow(shadowRay, sr);
}
if(!inShadow)
{
L += (m_diffuseBRDF->fr(sr, wo, wi) + m_specularBRDF->fr(sr, wo, wi))
* sr.m_world.m_lights[i]->L(sr) * ndotwi;
}
}
}
return L;
}
bool PointLight::inShadow(const Ray &shadowray, const ShadeRec &sr)
{
float ht(sr.m_t);
float t;
int ObjectNum = sr.m_world.m_objects.size();
float d = m_location.distance(shadowray.o);
for (int i = 0; i < ObjectNum; ++i)
{
if(sr.m_world.m_objects[i]->ShadowHit(shadowray, t) && t < d)
{
return true;
}
}
return false;
}
bool Sphere::ShadowHit(const Ray &ray, float &tmin) const
{
const double ep = 0.01;
double t0, t1;
Vector3D oc = ray.o - center;
double a = ray.d * ray.d;
double b = 2.0 * oc * ray.d;
double c = oc * oc - radius * radius;
double disc = b * b - 4.0 * a * c;
if (disc < 0.0)
{
return false;
}
double e = sqrt(disc);
double denom = 2.0 * a;
t0 = (-b - e) / denom;
if (t0 > ep)
{
tmin = t0;
return true;
}
t1 = (-b + e) / denom;
if (t1 > ep)
{
tmin = t1;
return true;
}
return true;
}
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
发布评论
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
论变量名起名字的重要性,写成这样我都不知道你在写什么。不过根据我的经验,你可能是在计算一个点的阴影的时候,忘记判断可能造成阴影的物体是不是不在点和光源的中间,或者由于笔误而造成了等价效果。
还有,当你获得一个交点要计算阴影的时候,可能要把这个点往法向方向往外移动一个epsilon。我看你好像做了类似的事情。
解决这个问题的方法:给你的代码写上详细的注释,写着写着你就开窍了。
最后,我给一个我以前写的ray tracing给你参考。我写的也比较随便,只做了反射、折射、阴影、AO和一些贴图功能。完全没有性能优化,代码怎么好看怎么写。给复杂对象做求交的时候完全是平均切分的kd-tree(正常的做法是根据点的分布来切,尽量把空白的地方切掉)。
图形学真是一个打发时间的好东西系列
http://www.cppblog.com/vczh/archive/2011/01/09/138196.html
http://www.cppblog.com/vczh/archive/2011/01/21/138990.html
http://www.cppblog.com/vczh/archive/2011/01/22/139112.html